Studios et créateurs

Le guide du musée les connaît tous. Choisissez un studio et posez vos questions : les conversations fonctionnent comme un arbre de dialogue.

Infocom

1979–1989
Comment Infocom a-t-il commencé ?
Un groupe du laboratoire d'informatique du MIT. Après avoir écrit Zork pour s'amuser, ils ont fondé la société en 1979 et l'ont vendu en plusieurs parties pour tenir dans la mémoire des ordinateurs familiaux.
Qu'ont-ils inventé ?
La Z-machine, une machine virtuelle. Chaque jeu était écrit une fois, seul l'interpréteur était porté. Ils glissaient aussi des « feelies » dans les boîtes : cartes, pièces et indices physiques.
Que sont-ils devenus ?
Ils ont misé sur un logiciel de base de données qui a échoué. Activision les a rachetés en 1986 et a fermé le studio en 1989. Leurs jeux restent cultes.

Sierra On-Line

1979–2008
Qui l'a fondée ?
Ken et Roberta Williams. Roberta concevait les histoires et Ken la technique. Ils ont commencé chez eux avec Mystery House en 1980.
Qu'est-ce qui la rendait spéciale ?
Les séries Quest : King's, Space, Police et Quest for Glory. De grands mondes, beaucoup de récit et beaucoup de morts. Il fallait sauvegarder souvent.
Et sa fin ?
Une série de rachats à partir de 1996 a démantelé le studio d'origine. La marque a survécu comme éditeur, mais l'esprit d'Oakhurst s'est perdu.

LucasArts

1982–2013
D'où vient-elle ?
Elle est née sous le nom de Lucasfilm Games, la division jeux de la société de George Lucas, et s'est appelée LucasArts en 1990.
Sa grande contribution ?
SCUMM, les verbes à l'écran et une philosophie qui ne punit pas le joueur : pas de mort soudaine ni d'impasse. Et la musique adaptative iMUSE.
Qui y travaillait ?
Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman, Hal Barwood, Noah Falstein, Brian Moriarty, Sean Clark, Larry Ahern… Une équipe qui a ensuite fondé la moitié de la scène indé.

Revolution Software

1990–
Où est-il né ?
À York, en Angleterre, en 1990. Charles Cecil en est le visage depuis le début.
Quel était son moteur ?
Virtual Theatre : les personnages ne restaient pas immobiles, ils avaient des routines et se déplaçaient seuls. Il a débuté avec Lure of the Temptress (1992).
Sont-ils toujours actifs ?
Oui. Broken Sword continue : un épisode financé sur Kickstarter en 2013 et un remaster complet du premier jeu en 2024.

Westwood Studios

1985–2003
Des aventures ? Ce n'était pas un studio de stratégie ?
Avant Command & Conquer, Westwood a fait la trilogie Kyrandia et Blade Runner, et c'étaient d'excellents jeux.
Qu'avait Blade Runner de particulier ?
Des personnages en voxels, une ville vivante en temps réel et une histoire remaniée à chaque partie : l'identité des réplicants changeait au hasard.
Que sont-ils devenus ?
Electronic Arts les a rachetés en 1998 et fermés en 2003.

Cyan

1987–
Leurs jeux sur la frise
Qui sont-ils ?
Les frères Rand et Robyn Miller, de Spokane, dans l'État de Washington. Ils ont commencé par des livres interactifs pour enfants sous HyperCard.
Pourquoi Myst a-t-il tant compté ?
Il s'est vendu à des millions d'exemplaires, a poussé le public à acheter des lecteurs CD-ROM et a prouvé qu'un jeu pouvait être contemplatif et adulte.
Que font-ils aujourd'hui ?
Ils explorent toujours : Obduction (2016), Firmament (2023) et un remake de Riven en 2024.

Pendulo Studios

1993–
Un studio espagnol ?
Oui, de Madrid. Ramón Hernáez, Rafael Latiegui, Felipe Gómez et Miguel Ángel Ramos ont débuté avec Igor: Objetivo Uikokahonia en 1994.
Leur plus grand succès ?
Runaway (2001) a triomphé dans toute l'Europe au moment où l'on disait le genre mort. Avant cela, Hollywood Monsters avait cartonné en Espagne.
Et maintenant ?
Ils font toujours des aventures narratives comme Yesterday (2012) ou Blacksad: Under the Skin (2019). L'un des studios d'aventure les plus durables au monde.

Telltale Games

2004–2018 · 2018–
Comment est-il né ?
D'anciens de LucasArts l'ont fondé en 2004 après l'annulation d'une suite de Sam & Max.
Qu'ont-ils changé ?
Le format épisodique et, avec The Walking Dead (2012), des choix lourds de conséquences plutôt que des énigmes.
Pourquoi a-t-il fermé ?
Trop de projets à la fois et un moteur vieillissant. Fermeture en 2018 ; la marque a été rachetée et relancée ensuite.

Wadjet Eye Games

2006–
Qui est derrière ?
Dave Gilbert, à New York. Il a commencé avec des jeux gratuits faits sous Adventure Game Studio.
Que publient-ils ?
Du pixel art d'auteur : la série Blackwell, Gemini Rue, Technobabylon, Primordia, Unavowed, Old Skies…
Pourquoi AGS ?
Il est gratuit, mûr et pensé pour ce genre. Wadjet Eye a prouvé qu'on pouvait vendre des jeux faits avec.

Daedalic Entertainment

2007–
D'où viennent-ils ?
De Hambourg. Leur premier grand jeu fut Edna & Harvey: The Breakout, un projet universitaire de Jan Müller-Michaelis.
Qu'est-ce qui les distinguait ?
Ils ont ressuscité l'aventure classique dessinée à la main dans les années 2010 : Deponia, The Whispered World, Chains of Satinav…
Et aujourd'hui ?
En 2023, ils ont arrêté le développement interne pour se consacrer à l'édition des jeux d'autres studios.

Amanita Design

2003–
Qui sont-ils ?
Un studio de Brno, en Tchéquie, fondé par Jakub Dvorský. Samorost est né comme jeu Flash dans le navigateur.
Qu'est-ce qui les rend uniques ?
Aucun mot : tout passe par l'image, la musique et le son. Machinarium, Botanicula ou Creaks ressemblent à des livres illustrés animés.
Ont-ils un secret ?
Ils mêlent photographie, objets réels et dessin à la main, et soignent énormément la musique, souvent avec le groupe tchèque DVA ou Floex.

Terrible Toybox

2014–
Qu'est-ce que Terrible Toybox ?
Le studio de Ron Gilbert et Gary Winnick, les créateurs de Maniac Mansion, monté pour faire Thimbleweed Park.
Et ensuite ?
Return to Monkey Island en 2022, avec Dave Grossman et Devolver Digital comme éditeur.
Un conseil de conception ?
Gilbert insiste : le joueur doit toujours connaître son objectif immédiat, même s'il ne sait pas comment l'atteindre.
Crédits des images

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