Studios und Macher

Der Museumsführer kennt sie alle. Wähle ein Studio und frag ihn aus: Die Gespräche funktionieren wie ein Dialogbaum.

Infocom

1979–1989
Wie fing Infocom an?
Eine Gruppe aus dem Informatiklabor des MIT. Nachdem sie Zork zum Spaß geschrieben hatten, gründeten sie 1979 die Firma und verkauften es in Teilen, damit es in den Speicher der Heimcomputer passte.
Was haben sie erfunden?
Die Z-machine, eine virtuelle Maschine. Jedes Spiel wurde einmal geschrieben, nur der Interpreter wurde portiert. Dazu legten sie „Feelies“ in die Packungen: Karten, Münzen, echte Hinweise.
Was wurde aus ihnen?
Sie setzten auf eine Datenbanksoftware, die floppte. Activision kaufte sie 1986 und schloss das Studio 1989. Ihre Spiele haben bis heute Kultstatus.

Sierra On-Line

1979–2008
Wer hat sie gegründet?
Ken und Roberta Williams. Roberta entwarf die Geschichten, Ken die Technik. Sie begannen 1980 zu Hause mit Mystery House.
Was machte sie besonders?
Die Quest-Reihen: King's, Space, Police und Quest for Glory. Große Welten, viel Geschichte und viele Tode. Man musste oft speichern.
Und ihr Ende?
Eine Kette von Übernahmen ab 1996 zerlegte das ursprüngliche Studio. Die Marke überlebte als Publisher, doch der Geist von Oakhurst ging verloren.

LucasArts

1982–2013
Woher kam sie?
Sie begann als Lucasfilm Games, die Spielesparte von George Lucas' Firma, und hieß ab 1990 LucasArts.
Ihr großer Beitrag?
SCUMM, Verben auf dem Bildschirm und die Philosophie, Spieler nicht zu bestrafen: keine plötzlichen Tode, keine Sackgassen. Dazu die adaptive Musik iMUSE.
Wer arbeitete dort?
Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman, Hal Barwood, Noah Falstein, Brian Moriarty, Sean Clark, Larry Ahern … Ein Team, das später die halbe Indie-Szene gründete.

Revolution Software

1990–
Wo entstand sie?
1990 in York, England. Charles Cecil ist von Anfang an ihr Gesicht.
Welche Engine hatten sie?
Virtual Theatre: Figuren standen nicht still, sie hatten Tagesabläufe und bewegten sich selbstständig. Premiere war Lure of the Temptress (1992).
Gibt es sie noch?
Ja. Broken Sword geht weiter: 2013 finanzierten sie einen Teil über Kickstarter, 2024 erschien ein komplettes Remaster des ersten Spiels.

Westwood Studios

1985–2003
Adventures? Waren die nicht für Strategie bekannt?
Vor Command & Conquer machte Westwood die Kyrandia-Trilogie und Blade Runner, und die waren hervorragend.
Was war an Blade Runner besonders?
Voxel-Figuren, eine Stadt, die in Echtzeit lebte, und eine Geschichte, die sich jede Partie neu mischte: Wer Replikant war, entschied der Zufall.
Was wurde aus ihnen?
Electronic Arts kaufte sie 1998 und schloss sie 2003.

Cyan

1987–
Ihre Spiele auf dem Zeitstrahl
Wer sind sie?
Die Brüder Rand und Robyn Miller aus Spokane, Washington. Sie begannen mit interaktiven Kinderbüchern in HyperCard.
Warum war Myst so wichtig?
Es verkaufte sich millionenfach, brachte Leute dazu, CD-ROM-Laufwerke zu kaufen, und bewies, dass ein Spiel kontemplativ und erwachsen sein kann.
Was machen sie heute?
Sie erkunden weiter: Obduction (2016), Firmament (2023) und ein Remake von Riven 2024.

Pendulo Studios

1993–
Ein spanisches Studio?
Ja, aus Madrid. Ramón Hernáez, Rafael Latiegui, Felipe Gómez und Miguel Ángel Ramos debütierten 1994 mit Igor: Objetivo Uikokahonia.
Ihr größter Erfolg?
Runaway (2001) war in ganz Europa erfolgreich, gerade als man das Genre für tot erklärte. Davor war Hollywood Monsters in Spanien ein Hit.
Und heute?
Sie machen weiter erzählerische Adventures wie Yesterday (2012) oder Blacksad: Under the Skin (2019). Eines der langlebigsten Adventure-Studios der Welt.

Telltale Games

2004–2018 · 2018–
Wie entstand es?
Ehemalige LucasArts-Leute gründeten es 2004, nachdem eine Sam-&-Max-Fortsetzung gestrichen wurde.
Was haben sie verändert?
Das Episodenformat und mit The Walking Dead (2012) Entscheidungen mit Folgen statt Rätseln.
Warum schloss es?
Zu viele Projekte gleichzeitig und eine veraltete Engine. 2018 war Schluss; die Marke wurde später gekauft und neu gestartet.

Wadjet Eye Games

2006–
Wer steckt dahinter?
Dave Gilbert aus New York. Er begann mit kostenlosen Spielen aus dem Adventure Game Studio.
Was veröffentlichen sie?
Autoren-Pixel-Art: die Blackwell-Reihe, Gemini Rue, Technobabylon, Primordia, Unavowed, Old Skies …
Warum AGS?
Es ist kostenlos, ausgereift und genau für dieses Genre gemacht. Wadjet Eye bewies, dass man damit verkäufliche Spiele machen kann.

Daedalic Entertainment

2007–
Woher kommen sie?
Aus Hamburg. Ihr erstes großes Spiel war Edna bricht aus, ein Uni-Projekt von Jan Müller-Michaelis.
Was zeichnete sie aus?
Sie belebten in den 2010ern das klassische handgezeichnete Adventure: Deponia, The Whispered World, Die Säulen der Erde …
Und heute?
2023 beendeten sie die eigene Entwicklung und konzentrieren sich aufs Publishing für andere Studios.

Amanita Design

2003–
Wer sind sie?
Ein Studio aus Brünn in Tschechien, gegründet von Jakub Dvorský. Samorost entstand als Flash-Browserspiel.
Was macht sie einzigartig?
Keine Worte: Alles wird mit Bild, Musik und Klang erzählt. Machinarium, Botanicula oder Creaks wirken wie bewegte Bilderbücher.
Haben sie einen Trick?
Sie mischen Fotos, echte Objekte und Handzeichnung und legen enormen Wert auf Musik, oft mit der tschechischen Band DVA oder Floex.

Terrible Toybox

2014–
Was ist Terrible Toybox?
Das Studio von Ron Gilbert und Gary Winnick, den Machern von Maniac Mansion, gegründet für Thimbleweed Park.
Was kam danach?
Return to Monkey Island im Jahr 2022, mit Dave Grossman und Devolver Digital als Publisher.
Ein Designtipp?
Gilbert betont, dass Spieler immer ihr nächstes Ziel kennen sollten, auch wenn sie nicht wissen, wie sie es erreichen.
Bildnachweise

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