Chronologie

Un demi-siècle d'aventures, époque par époque.

1976–1983

Texte

Pas de graphismes : le joueur tape des ordres qu'un parser tente de comprendre. Nés sur les ordinateurs des universités, popularisés par Infocom.

6 jeux
  1. STUDIO: Will Crowther · Don Woods. MOTEUR: FORTRAN · PDP-10.

    Will Crowther, programmeur et spéléologue, a recréé en texte la Mammoth Cave du Kentucky. Don Woods l'a enrichie en 1977 de trésors et de fantasy. C'est l'ancêtre direct de tout le genre.

    Le parser comprenait des ordres de deux mots, comme GET LAMP. Le mot magique XYZZY est devenu un clin d'œil éternel entre programmeurs.

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  2. STUDIO: MIT · Infocom. MOTEUR: MDL · Z-machine.

    Quatre étudiants du MIT ont créé un monde souterrain avec un parser capable de comprendre des phrases entières. Ils ont fondé Infocom en 1979 et l'ont vendu en trois parties dès 1980.

    Si l'on avançait dans le noir, on se faisait dévorer par un grue, une créature que personne n'a jamais vue.

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  3. STUDIO: Adventure International · Scott Adams. MOTEUR: Scott Adams.

    La première aventure commerciale pour ordinateurs familiaux : trouver treize trésors avec des ordres de deux mots dans 16 Ko de mémoire.

    Scott Adams l'a écrite en BASIC sur un TRS-80 et la vendait dans des sachets en plastique.

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  4. STUDIO: On-Line Systems. MOTEUR: Apple II.

    Roberta Williams a écrit un mystère à la Agatha Christie et Ken Williams l'a programmé avec des dessins au trait. C'est considéré comme le premier jeu d'aventure graphique.

    La société des Williams est devenue Sierra On-Line en 1982.

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  5. STUDIO: Beam Software · Melbourne House. MOTEUR: Inglish.

    Une adaptation de Tolkien illustrée, aux personnages autonomes : Thorin pouvait s'asseoir et chanter l'or au pire moment.

    Son analyseur « Inglish » comprenait des phrases entières comme « dis à Thorin de me porter ».

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  6. STUDIO: Infocom · Steve Meretzky. MOTEUR: Z-machine.

    Un enseigne de la Stellar Patrol échoue sur une planète abandonnée. Son compagnon est Floyd, un robot enfantin et attachant.

    La mort de Floyd est l'un des premiers moments de jeu vidéo à avoir fait pleurer les joueurs.

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1984–1989

Parser graphique

Les graphismes arrivent, avec un héros qui marche à l'écran, mais les actions se tapent encore. En fin d'époque, SCUMM affiche les verbes à l'écran.

17 jeux
  1. STUDIO: Sierra On-Line. MOTEUR: AGI.

    Une commande d'IBM pour son PCjr. Pour la première fois, le héros marchait dans des décors animés avec de la profondeur, même si les actions se tapaient encore.

    Sir Graham pouvait passer devant et derrière les objets : un effet de pseudo-3D étonnant en 1984.

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  2. STUDIO: Infocom · Douglas Adams, Steve Meretzky. MOTEUR: Z-machine.

    Douglas Adams a lui-même coécrit cette aventure textuelle, qui se moque du joueur autant que de la galaxie.

    L'énigme du poisson Babel est célèbre pour sa difficulté : Infocom a même vendu des T-shirts pour ceux qui l'avaient résolue.

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  3. STUDIO: ICOM Simulations. MOTEUR: MacVenture.

    Un détective amnésique dans le Chicago des années 40. Sur Macintosh, on jouait uniquement à la souris : verbes en boutons et objets à glisser.

    L'un des premiers vrais point and click, deux ans avant SCUMM.

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  4. STUDIO: Sierra · Mark Crowe, Scott Murphy. MOTEUR: AGI.

    Roger Wilco, concierge spatial, sauve la galaxie par accident. Les « Two Guys from Andromeda » ont apporté la parodie de SF chez Sierra.

    La série est célèbre pour ses morts absurdes, chacune avec son message sarcastique.

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  5. STUDIO: ICOM Simulations. MOTEUR: MacVenture.

    Après un accident de voiture, vous entrez dans un manoir hanté pour retrouver votre frère. L'horreur avec fenêtres, icônes et souris du Macintosh.

    Il utilisait le même moteur MacVenture que Déjà Vu et Shadowgate.

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  6. STUDIO: Lankhor. MOTEUR: Lankhor.

    Un mystère français dans un manoir de campagne : le détective interroge les habitants en choisissant ses questions dans des menus.

    Sur Atari ST, ce fut l'un des premiers jeux à voix synthétisée à partir de phonèmes.

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  7. STUDIO: Sierra · Al Lowe. MOTEUR: AGI.

    Une comédie coquine avec un perdant attachant. Au début, des questions de culture générale vérifiaient que le joueur était adulte.

    Il s'est mal vendu le premier mois, mais le bouche-à-oreille en a fait l'une des séries les plus rentables de Sierra.

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  8. STUDIO: Lucasfilm Games · Ron Gilbert, Gary Winnick. MOTEUR: SCUMM.

    Sept étudiants possibles, trois choisis, plusieurs fins. Pour le créer, Ron Gilbert et Aric Wilmunder ont écrit SCUMM, et les verbes sont passés du clavier à l'écran.

    SCUMM signifie Script Creation Utility for Maniac Mansion.

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  9. STUDIO: Sierra · Jim Walls. MOTEUR: AGI.

    Un ancien policier californien a conçu cette aventure où il faut suivre la procédure à la lettre : inspecter la voiture, appeler des renforts, menotter.

    Oublier de faire le tour de la voiture de patrouille avant de partir pouvait finir en mort absurde.

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  10. STUDIO: ICOM Simulations. MOTEUR: MacVenture.

    Fantasy sombre dans un château piégé, avec verbes à l'écran et torches qui se consument.

    Sa version NES de 1989 a porté l'interface à fenêtres du Mac sur console.

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  11. STUDIO: Sierra · Roberta Williams. MOTEUR: SCI.

    La première héroïne de la saga et les débuts du moteur SCI, avec une meilleure résolution et la prise en charge des cartes son.

    Ce fut l'un des premiers jeux à exploiter les cartes AdLib et Roland MT-32.

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  12. STUDIO: Evryware · Sierra. MOTEUR: AGI.

    New York occupée par des extraterrestres et un héros qui espionne les humains pour eux. Pas d'analyseur : tout se fait à la souris ou au joystick.

    Ce fut l'un des rares jeux AGI sans saisie de texte.

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  13. STUDIO: Lucasfilm Games · David Fox. MOTEUR: SCUMM.

    Un journaliste de tabloïd découvre que des extraterrestres veulent abrutir l'humanité. Voyages autour du monde et quatre personnages jouables.

    La boîte contenait un faux tabloïd avec des indices pour le jeu.

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  14. STUDIO: Lucasfilm Games · Noah Falstein, David Fox, Ron Gilbert. MOTEUR: SCUMM.

    Il adapte le film mais laisse résoudre bien des situations aux poings, par la ruse ou la parole. Le carnet du Graal était fourni dans la boîte.

    Son score « Indy Quotient » récompensait les solutions alternatives.

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  15. STUDIO: Aventuras AD. MOTEUR: DAAD.

    Une version espagnole de Colossal Cave avec des graphismes pour Spectrum, Amstrad, MSX et PC. Aventuras AD, d'Andrés Samudio, était la grande maison de la fiction interactive en Espagne.

    AD utilisait DAAD, son propre système multiplateforme, que des amateurs emploient encore pour créer des aventures rétro.

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  16. STUDIO: Sierra · Lori Ann Cole, Corey Cole. MOTEUR: SCI.

    Il mêle aventure et jeu de rôle : guerrier, magicien ou voleur résolvent chacun les énigmes à leur façon.

    Sorti d'abord sous le nom « Hero's Quest », il a été rebaptisé à cause de la marque d'un jeu de plateau.

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  17. STUDIO: Sierra · Roberta Williams. MOTEUR: SCI.

    Laura Bow passe une nuit de 1925 dans une plantation de Louisiane où les héritiers meurent un à un. Une horloge interne avance avec vos découvertes.

    On peut finir sans presque rien comprendre : la note dépend de ce qu'on a observé.

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1990–1997

Âge d'or

VGA, souris, CD-ROM et voix : LucasArts, Sierra, Revolution et les studios européens sont à leur apogée.

46 jeux
  1. STUDIO: Sierra · Roberta Williams. MOTEUR: SCI.

    Sierra abandonne l'analyseur : une barre d'icônes (marcher, regarder, agir, parler) et des décors VGA peints à la main et numérisés.

    Son édition CD de 1991 fut l'une des premières aventures entièrement parlées.

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  2. STUDIO: Lucasfilm Games · Brian Moriarty. MOTEUR: SCUMM.

    Ni inventaire ni verbes : Bobbin tisse des sorts en jouant des séquences de quatre notes sur sa quenouille. Une fable mélancolique sur une musique de Tchaïkovski.

    Les décors VGA de Mark Ferrari animaient l'eau et le ciel par cycle de couleurs.

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  3. STUDIO: Dynamix. MOTEUR: DGDS.

    Cyberpunk dans le Los Angeles de 2053, style bande dessinée et horloge réelle : les événements arrivent même sans vous.

    Ce fut le premier jeu du moteur DGDS de Dynamix, réutilisé pour Heart of China.

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  4. STUDIO: Lucasfilm Games · Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman. MOTEUR: SCUMM.

    Guybrush Threepwood veut devenir pirate. De l'humour, des duels d'insultes et une conception où l'on ne peut ni mourir ni rester bloqué.

    Il appliquait les idées de l'essai de Ron Gilbert « Why Adventure Games Suck » (1989).

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  5. STUDIO: Coktel Vision · Pierre Gilhodes, Muriel Tramis. MOTEUR: Gob.

    Trois gobelins aux talents différents (frapper, prendre des objets, lancer des sorts) coopèrent dans des tableaux qui sont des énigmes autonomes.

    Chaque personnage n'a qu'un talent et l'on passe de l'un à l'autre à la souris.

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  6. STUDIO: LucasArts · Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman. MOTEUR: SCUMM · iMUSE.

    Guybrush cherche le trésor de Big Whoop. Décors peints et scannés, un mode « Lite » pour débutants et une fin encore débattue.

    Il a inauguré iMUSE, le système qui enchaîne la musique sans coupure entre les scènes.

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  7. STUDIO: Sierra · Mark Crowe, Scott Murphy. MOTEUR: SCI.

    Roger Wilco voyage dans des suites et des préquelles de sa propre saga, centre commercial vendant des jeux Sierra compris.

    La version CD était narrée par Gary Owens.

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  8. STUDIO: LucasArts · Hal Barwood, Noah Falstein. MOTEUR: SCUMM.

    Une aventure inédite d'Indy à la recherche de l'Atlantide, avec trois voies : en équipe avec Sophia, par la ruse ou par les poings.

    Beaucoup de fans y voient le meilleur film d'Indiana Jones jamais tourné.

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  9. STUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. MOTEUR: Virtual Theatre.

    Le premier jeu de Revolution : les villageois suivent leurs propres routines et peuvent recevoir des ordres.

    Revolution l'a publié en freeware et on y joue aujourd'hui avec ScummVM.

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  10. STUDIO: Mythos Software · Electronic Arts. MOTEUR: Mythos.

    Holmes et Watson enquêtent sur un meurtre dans le Londres victorien, avec un journal qui consigne indices et conversations.

    En Europe, il est sorti sous le titre « The Lost Files of Sherlock Holmes ».

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  11. STUDIO: Westwood Studios. MOTEUR: Westwood.

    Une fantasy colorée avec une interface à un seul clic : pas de verbes, le jeu décide quoi faire de chaque objet.

    Westwood deviendra ensuite célèbre avec la stratégie de Command & Conquer.

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  12. STUDIO: LucasArts · Tim Schafer, Dave Grossman. MOTEUR: SCUMM · iMUSE.

    Trois personnages à trois époques se passent des objets par des toilettes à voyager dans le temps. Animation de dessin animé et voix intégrales sur CD.

    Sur un ordinateur dans le jeu, on peut jouer à Maniac Mansion en entier.

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  13. STUDIO: Sierra · Al Lowe, Josh Mandel. MOTEUR: SCI.

    Un pistolero retraité devient pharmacien au Far West. Une parodie de western avec générique chanté.

    La protection anticopie demandait de préparer des ordonnances avec le manuel de pharmacie fourni.

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  14. STUDIO: Sierra · Jane Jensen. MOTEUR: SCI.

    Un libraire de La Nouvelle-Orléans enquête sur des meurtres vaudous. Un scénario adulte, sombre et très documenté.

    La version CD comptait Tim Curry et Mark Hamill parmi les voix.

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  15. STUDIO: Cyan · Rand & Robyn Miller. MOTEUR: HyperCard.

    Des images de synthèse, du silence, une île déserte et des énigmes mécaniques. Vendu à des millions d'exemplaires, il a popularisé le CD-ROM.

    Ce fut le jeu PC le plus vendu jusqu'à ce que Les Sims le dépasse en 2002.

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  16. STUDIO: Activision · Doug Barnett. MOTEUR: Activision.

    L'univers de Zork passe au graphisme et à la vidéo numérisée, avec une interface qui propose des actions selon l'objet.

    Sa réplique « Want some rye? Course ya do! » est devenue culte.

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  17. STUDIO: LucasArts · Sean Clark, Michael Stemmle, Steve Purcell, Collette Michaud. MOTEUR: SCUMM.

    Le chien et le lapin policiers des BD de Steve Purcell visitent les attractions routières américaines.

    La barre de verbes a cédé la place à des icônes que l'on fait défiler au clic droit.

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  18. STUDIO: Adventure Soft. MOTEUR: AGOS.

    Un adolescent britannique tombe dans un monde de contes et se moque de tous ses clichés. L'humour de Monkey Island à l'accent anglais.

    Dans la version CD, il a la voix de Chris Barrie, de « Red Dwarf ».

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  19. STUDIO: Trilobyte · Rob Landeros, Graeme Devine. MOTEUR: Groovie.

    Un manoir en 3D précalculée, des acteurs filmés et des énigmes logiques. Il a fait vendre des lecteurs de CD-ROM.

    Il occupait deux CD quand la plupart des jeux tenaient sur disquettes.

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  20. STUDIO: Revolution Software. MOTEUR: Virtual Theatre.

    Du cyberpunk australien illustré par Dave Gibbons, le dessinateur de Watchmen. Les personnages suivaient leurs propres routines dans la ville.

    Il est devenu freeware en 2003 et se télécharge légalement pour ScummVM.

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  21. STUDIO: Creative Reality · Neil Dodwell, David Dew. MOTEUR: DreamWeb.

    Cyberpunk sombre en vue de dessus : un barman reçoit en rêve l'ordre de tuer sept personnes.

    Ses auteurs l'ont publié en freeware en 2012.

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  22. STUDIO: Pendulo Studios. MOTEUR: Pendulo.

    Un étudiant veut participer à une excursion sur une île tropicale pour séduire une fille. Premier jeu de Pendulo et point de départ de l'aventure espagnole des années 90.

    Pendulo est toujours actif plus de trente ans après.

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  23. STUDIO: The Dreamers Guild. MOTEUR: SAGA.

    Des animaux anthropomorphes dans un monde sans humains : le renard Rif doit retrouver un orbe volé pour prouver son innocence.

    Ce fut le premier jeu du moteur SAGA, utilisé ensuite par I Have No Mouth, and I Must Scream.

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  24. STUDIO: Access Software · Chris Jones. MOTEUR: Access.

    Le détective Tex Murphy explore en 3D libre un San Francisco post-apocalyptique, avec des scènes filmées.

    Il tenait sur quatre CD, avec des acteurs comme Brian Keith et Margot Kidder.

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  25. STUDIO: Teeny Weeny Games · Perfect 10 Productions · Psygnosis. MOTEUR: Tinsel.

    Rincewind, le mage le plus incompétent du Disque-monde de Terry Pratchett, doit arrêter un dragon. Ses énigmes sont réputées tordues.

    Eric Idle, des Monty Python, prête sa voix à Rincewind.

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  26. STUDIO: Interactive Binary Illusions · Warner Interactive. MOTEUR: Queen.

    Un pilote des années 40 s'écrase en Amazonie et découvre un savant fou qui change les Amazones en dinosaures.

    Il est distribué gratuitement avec ScummVM depuis 2004.

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  27. STUDIO: LucasArts · Tim Schafer. MOTEUR: SCUMM · INSANE.

    Ben, chef d'une bande de motards, est accusé de meurtre. Court, cinématographique et doté d'un menu radial : œil, main, bouche et botte.

    Il mêlait l'aventure à des séquences d'action à moto sur l'autoroute.

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  28. STUDIO: The Dreamers Guild · Cyberdreams · Harlan Ellison. MOTEUR: SAGA.

    D'après la nouvelle de Harlan Ellison : une superintelligence torture les cinq derniers humains, chacun dans son propre cauchemar.

    Ellison a coécrit le scénario et prêté sa voix à la machine AM.

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  29. STUDIO: Cryo Interactive. MOTEUR: Cryo.

    Le prince Adam doit unir humains et dinosaures contre les tyrans. Décors en 3D précalculée et musique de Stéphane Picq.

    Cryo était le studio français de Dune (1992) et d'Atlantis.

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  30. STUDIO: Sierra · Roberta Williams. MOTEUR: SCI.

    De l'horreur avec de vrais acteurs filmés sur des décors en images de synthèse. Sa violence a fait scandale et l'a fait bannir de magasins.

    Il tenait sur sept CD.

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  31. STUDIO: Metropolis Software. MOTEUR: Teenagent.

    Un adolescent maladroit est recruté comme agent secret. Une aventure polonaise à l'humour absurde.

    C'est aujourd'hui un freeware qui tourne sous ScummVM.

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  32. STUDIO: Sierra · Jane Jensen. MOTEUR: SCI.

    Gabriel enquête sur des loups-garous en Bavière et sur Louis II, entièrement tourné en vidéo.

    Il comprend un opéra original composé pour le jeu.

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  33. STUDIO: LucasArts · Sean Clark. MOTEUR: SCUMM · iMUSE.

    De la science-fiction sérieuse d'après une idée de Steven Spielberg : trois astronautes échouent sur une planète extraterrestre.

    Son développement a duré environ six ans et connu plusieurs chefs de projet.

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  34. STUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. MOTEUR: Virtual Theatre.

    George Stobbart et Nico Collard traquent les Templiers à Paris, en Irlande, en Syrie et en Espagne. Une animation dessinée à la main digne du cinéma.

    Il a eu droit à un remaster complet en 2024 : Shadow of the Templars: Reforged.

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  35. STUDIO: Alcachofa Soft. MOTEUR: Drascula.

    Une aventure espagnole à l'humour potache : l'agent immobilier John Hacker affronte le comte Drascula en Transylvanie.

    Alcachofa Soft l'a publiée en freeware et elle tourne sous ScummVM.

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  36. STUDIO: The Neverhood, Inc. · Doug TenNapel · DreamWorks Interactive. MOTEUR: Neverhood.

    Tout est en pâte à modeler animée image par image : la figurine Klaymen explore un monde surréaliste.

    La musique de Terry Scott Taylor mêle blues, jazz et fredonnements sans paroles.

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  37. STUDIO: Burst Studios · Virgin Interactive. MOTEUR: Burst.

    Christopher Lloyd, en prise de vue réelle, se retrouve piégé dans un monde de dessin animé.

    Une grande partie de l'histoire prévue a été laissée pour une suite jamais sortie.

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  38. STUDIO: Zombie LLC · Activision. MOTEUR: Z-Vision.

    Zork devient sombre : énigmes mécaniques et alchimiques dans des temples panoramiques avec vidéo intégrée.

    Son moteur Z-Vision affichait des panoramas rotatifs à 360° en vue subjective.

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  39. STUDIO: Cryo Interactive. MOTEUR: OMNI3D.

    Un garde de la reine explore l'Atlantide en panoramas à 360° avec des personnages animés en 3D.

    Son moteur OMNI3D permettait de regarder librement autour de soi à chaque nœud.

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  40. STUDIO: Westwood Studios. MOTEUR: Voxels.

    Une histoire parallèle au film. Les personnages étaient en voxels et l'identité des réplicants était tirée au hasard à chaque partie.

    Il comptait treize fins possibles.

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  41. STUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. MOTEUR: Virtual Theatre.

    George et Nico poursuivent une conspiration maya de Paris à l'Amérique centrale et aux Caraïbes.

    Nico est jouable dans plusieurs passages.

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  42. STUDIO: Pendulo Studios. MOTEUR: Pendulo.

    Deux journalistes enquêtent sur la disparition d'un monstre lors d'une fête des stars du cinéma d'horreur. Doublage de luxe et énorme succès en Espagne.

    Sa suite spirituelle, The Next BIG Thing (2011), a repris l'idée.

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  43. STUDIO: Cyan · Robyn Miller, Richard Vander Wende. MOTEUR: Cyan.

    La suite de Myst : un archipel doté de sa propre culture, de sa langue et de son système de numération à déchiffrer.

    Il tenait sur cinq CD.

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  44. STUDIO: LucasArts · Larry Ahern, Jonathan Ackley. MOTEUR: SCUMM.

    Haute résolution, dessins animés à la main et une pièce de verbes qui apparaît quand on maintient le bouton.

    Ce fut le dernier jeu LucasArts réalisé avec SCUMM.

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  45. STUDIO: Smoking Car Productions · Jordan Mechner. MOTEUR: Smoking Car.

    Un meurtre dans l'Orient-Express à la veille de la Première Guerre mondiale, en temps réel et dans un style Art nouveau.

    Les personnages ont été filmés avec des acteurs puis transformés en dessins par rotoscopie.

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  46. STUDIO: Activision. MOTEUR: Z-Vision.

    L'humour d'Infocom revient : un inquisiteur a interdit la magie et il faut récupérer les artefacts du Grand Empire souterrain.

    Ses personnages sont des acteurs filmés dans des panoramas 3D.

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1998–2005

Le passage à la 3D

Personnages en 3D et décors précalculés. Les grands éditeurs abandonnent le genre, l'Europe le maintient en vie.

14 jeux
  1. STUDIO: LucasArts · Tim Schafer. MOTEUR: GrimE · Lua.

    Manny Calavera, agent de voyages au pays des morts, dans un film noir à l'esthétique du Jour des morts. Personnages 3D sur décors précalculés.

    On le jouait au clavier, sans curseur. Le remaster de 2015 a ajouté la souris.

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  2. STUDIO: DreamForge Intertainment · ASC Games. MOTEUR: DreamForge.

    Un homme bandé se réveille dans un asile sans savoir qui il est. Vue isométrique et épisodes oscillant entre réalité et délire.

    Chaque chapitre change de monde et parfois de personnage jouable.

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  3. STUDIO: Sierra · Jane Jensen. MOTEUR: Sierra 3D.

    La saga passe à la 3D temps réel avec caméra libre, autour du mystère de Rennes-le-Château.

    Son énigme de la fausse moustache est souvent citée comme exemple de logique d'aventure absurde.

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  4. STUDIO: Funcom · Ragnar Tørnquist. MOTEUR: Funcom.

    April Ryan découvre qu'elle peut voyager entre deux mondes, l'un technologique, l'autre magique. Un récit long et mature.

    La suite : Dreamfall (2006) et Dreamfall Chapters (2014-2016).

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  5. STUDIO: LucasArts · Sean Clark, Michael Stemmle. MOTEUR: GrimE.

    Le quatrième épisode fait passer Guybrush à la 3D avec le moteur de Grim Fandango et un contrôle au clavier.

    Il comprend « Monkey Kombat », une parodie pierre-feuille-ciseaux des duels d'insultes.

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  6. STUDIO: Presto Studios · Ubisoft. MOTEUR: Presto.

    Un nouveau studio poursuit la saga avec des panoramas à 360° et un méchant, Saavedro, qui veut se venger d'Atrus.

    Brad Dourif incarne Saavedro.

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  7. STUDIO: Pendulo Studios. MOTEUR: Pendulo.

    Brian et Gina fuient la mafia à travers les États-Unis. Des modèles 3D rendus avec un aspect de dessin animé.

    Son succès en Europe a prouvé que le genre n'était pas mort malgré la crise.

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  8. STUDIO: Microïds · Benoît Sokal. MOTEUR: Virtools.

    L'avocate Kate Walker part vers l'est à bord d'un train mécanique sur la piste d'un inventeur d'automates. Mélancolie et décors superbes.

    Sokal était auteur de bande dessinée belge avant de se consacrer au jeu vidéo.

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  9. STUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. MOTEUR: Revolution 3D.

    George et Nico passent à la 3D temps réel, avec contrôle direct et actions associées aux boutons.

    Il a aussi été conçu pour les consoles : PlayStation 2 et Xbox.

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  10. STUDIO: Amanita Design · Jakub Dvorský. MOTEUR: Flash.

    Un gnome sauve son astéroïde dans un jeu de navigateur fait de photos de mousse, d'écorce et de champignons.

    C'était le projet de fin d'études de Jakub Dvorský et l'origine d'Amanita Design.

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  11. STUDIO: Future Games. MOTEUR: AGDS.

    Gothique tchèque : Samuel Gordon revient au manoir familial en Angleterre après la mort de son grand-père.

    Décors précalculés et personnages 3D, dans la tradition classique à deux boutons.

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  12. STUDIO: Microïds · Benoît Sokal. MOTEUR: Virtools.

    Kate Walker et Hans Voralberg poursuivent en train vers l'île des mammouths.

    Benoît Sokal était auteur de bande dessinée avant de concevoir des jeux.

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  13. STUDIO: Quantic Dream · David Cage. MOTEUR: Quantic Dream.

    Un homme commet un meurtre en transe, et le joueur contrôle aussi les enquêteurs qui le traquent.

    En Amérique du Nord, il s'appelait « Indigo Prophecy ».

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  14. STUDIO: Microïds. MOTEUR: Microïds.

    Une agente du FBI traque un tueur en série à Chicago tout en lisant l'enquête de son grand-père dans le Prague des années 20.

    C'est la suite de Post Mortem (2002).

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2006–2016

Renaissance

Distribution numérique, épisodes et financement participatif : le genre revient grâce aux studios indépendants et à Telltale.

22 jeux
  1. STUDIO: Funcom · Ragnar Tørnquist. MOTEUR: Funcom.

    Zoë Castillo, April Ryan et Kian Alvane : trois héros entre Stark et Arcadia, en 3D temps réel.

    Sa fin ouverte a été résolue dans Dreamfall Chapters (2014-2016).

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  2. STUDIO: Telltale Games. MOTEUR: Telltale Tool.

    Les personnages de Steve Purcell reviennent en format épisodique, avec des chapitres mensuels en téléchargement.

    Telltale a été fondé par d'anciens de LucasArts après l'annulation de Sam & Max: Freelance Police.

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  3. STUDIO: Wadjet Eye Games · Dave Gilbert. MOTEUR: AGS.

    Rosa Blackwell découvre qu'elle est médium et aide les fantômes à passer de l'autre côté. Le début d'une saga indépendante à New York.

    Wadjet Eye est devenu l'éditeur de référence de l'aventure en pixel art.

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  4. STUDIO: Daedalic Entertainment · Jan Müller-Michaelis. MOTEUR: Visionaire Studio.

    Edna s'évade d'un asile avec l'aide de Harvey, son lapin en peluche qui parle.

    Né comme projet de fin d'études de son auteur, ce fut le premier jeu de Daedalic.

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  5. STUDIO: Amanita Design. MOTEUR: Flash.

    Un petit robot dans une ville de ferraille. Pas de texte : les dialogues sont des bulles dessinées et tout est peint à la main.

    Depuis Brno, Amanita avait déjà conquis le navigateur avec Samorost (2003).

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  6. STUDIO: Telltale Games · LucasArts. MOTEUR: Telltale Tool.

    Guybrush revient en cinq épisodes mensuels, avec un LeChuck redevenu humain.

    Dave Grossman, coauteur de Monkey Island 1 et 2, en était le concepteur principal.

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  7. STUDIO: LucasArts. MOTEUR: SCUMM.

    Un remaster avec des graphismes peints à la main en haute résolution, des voix et une musique réenregistrée.

    Une touche permet à tout moment de basculer entre les nouveaux graphismes et ceux de 1990.

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  8. STUDIO: Daedalic Entertainment · Marco Hüllen. MOTEUR: Visionaire Studio.

    Sadwick, un clown mélancolique, rêve de la fin de son monde. Décors peints à la main en haute résolution.

    Son auteur avait commencé à le développer avant de rejoindre Daedalic.

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  9. STUDIO: Joshua Nuernberger · Wadjet Eye Games. MOTEUR: AGS.

    Un polar de science-fiction sur une planète où il pleut sans cesse, avec deux histoires parallèles qui finissent par se rejoindre.

    Son auteur l'a commencé comme projet étudiant.

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  10. STUDIO: Pendulo Studios. MOTEUR: Pendulo.

    Deux journalistes couvrent un gala de monstres de cinéma et découvrent une conspiration. Successeur spirituel de Hollywood Monsters.

    En Espagne, il est sorti sous le titre « Hollywood Monsters 2 ».

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  11. STUDIO: Amanita Design · Jaromír Plachý. MOTEUR: Flash.

    Cinq petites créatures végétales défendent la dernière graine de leur arbre contre des parasites.

    La bande originale est du groupe tchèque DVA.

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  12. STUDIO: Daedalic Entertainment. MOTEUR: Visionaire Studio.

    Rufus vit sur une planète décharge et rêve de s'en échapper. Humour acide et dessin animé haute résolution venu de Hambourg.

    Daedalic a été le grand moteur de l'aventure européenne dans les années 2010.

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  13. STUDIO: Wormwood Studios · Wadjet Eye Games. MOTEUR: AGS.

    Des robots dans un monde sans humains : Horatio Nullbuilt et son acolyte Crispin cherchent une pièce volée.

    Il a plusieurs fins selon les choix moraux du joueur.

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  14. STUDIO: XII Games · Vince Twelve · Wadjet Eye Games. MOTEUR: AGS.

    Quatre protagonistes et une découverte physique dangereuse. On peut garder des souvenirs comme sujets de conversation.

    Les mémoires à court et long terme servent de second inventaire.

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  15. STUDIO: Telltale Games. MOTEUR: Telltale Tool.

    Lee veille sur Clementine pendant l'apocalypse zombie. Moins d'énigmes, plus de choix aux conséquences lourdes d'émotion.

    Il a remporté de nombreux prix de jeu de l'année en 2012.

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  16. STUDIO: Cardboard Computer. MOTEUR: Unity.

    Une route secrète sous le Kentucky. Réalisme magique, théâtre et dialogues poétiques, publiés en cinq actes entre 2013 et 2020.

    Il a montré que l'aventure pouvait être de la littérature expérimentale.

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  17. STUDIO: Double Fine · Tim Schafer. MOTEUR: Moai.

    Né de la campagne Kickstarter de 2012, qui demandait 400 000 dollars et en a récolté plus de 3,3 millions. Deux héros, deux mondes.

    Cette campagne a déclenché une vague de financement participatif pour les jeux classiques.

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  18. STUDIO: Double Fine · Tim Schafer. MOTEUR: GrimE.

    Un remaster avec textures améliorées, nouvel éclairage, musique orchestrale réenregistrée et contrôle à la souris.

    On peut basculer entre les graphismes d'origine et les nouveaux.

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  19. STUDIO: Technocrat Games · Wadjet Eye Games. MOTEUR: AGS.

    Cyberpunk dans la ville de Newton : une accro à la réalité virtuelle et deux agents enquêtent sur des meurtres par « mindjacking ».

    Il est né comme série épisodique gratuite de James Dunn.

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  20. STUDIO: Clifftop Games · Raw Fury. MOTEUR: Unity.

    1995 : une étudiante en journalisme retourne dans la ville de son grand-père et enquête sur son passé.

    C'est le premier jeu du studio suédois Clifftop Games, qui a ensuite créé Whispers of a Machine.

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  21. STUDIO: Night School Studio. MOTEUR: Unity.

    Des adolescents ouvrent une faille fantomatique avec une radio sur une île. Les dialogues s'enchaînent en marchant, sans interrompre l'action.

    Le joueur peut couper la parole aux autres personnages.

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  22. STUDIO: Wadjet Eye Games · Francisco Gonzalez. MOTEUR: AGS.

    Après une guerre nucléaire, une mécanicienne malade cherche le remède d'un mal que le gouvernement rationne par loterie.

    Son auteur avait déjà créé « A Golden Wake ».

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2017–

Aujourd'hui

Les créateurs historiques reviennent, le pixel art est revendiqué et de nouvelles formes apparaissent : déduction, voyages dans le temps, récits à embranchements.

13 jeux
  1. STUDIO: Terrible Toybox · Ron Gilbert, Gary Winnick. MOTEUR: Terrible Toybox.

    Cinq personnages, un cadavre et une ville très bizarre. Pixel art et verbes classiques, financé sur Kickstarter en 2014.

    Une lettre d'amour à Maniac Mansion signée par ses propres auteurs.

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  2. STUDIO: Grundislav Games · Application Systems Heidelberg. MOTEUR: AGS.

    Un détective dans une ville à vapeur enquête sur des affaires qui peuvent rester non résolues : le jeu continue même en cas d'échec.

    Son auteur, Francisco Gonzalez, a aussi créé Shardlight.

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  3. STUDIO: Wadjet Eye Games. MOTEUR: AGS.

    Fantasy urbaine à New York avec une équipe de compagnons et des choix de jeu de rôle. Pixel art en haute résolution.

    Le choix des compagnons change la façon de résoudre les énigmes.

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  4. STUDIO: Clifftop Games · Raw Fury. MOTEUR: AGS.

    Une détective dotée d'implants résout des meurtres dans un monde qui a interdit l'intelligence artificielle.

    Ses capacités augmentées évoluent selon votre comportement dans les conversations.

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  5. STUDIO: Revolution Software · Charles Cecil, Dave Gibbons. MOTEUR: Unreal Engine.

    Suite de Beneath a Steel Sky 26 ans après, en 3D et dessinée par Dave Gibbons, co-créateur de « Watchmen ».

    On peut pirater les objets pour réécrire leur comportement.

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  6. STUDIO: Wormwood Studios · Wadjet Eye Games. MOTEUR: AGS.

    Une fête foraine cauchemardesque où un homme cherche une femme qui se jette encore et encore dans le vide.

    C'est le deuxième jeu du studio de Primordia.

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  7. STUDIO: Terrible Toybox · Ron Gilbert, Dave Grossman. MOTEUR: Terrible Toybox.

    Les créateurs originaux reviennent sur l'île trente ans plus tard, avec un style de livre illustré et un système d'indices intégré.

    Annoncé par surprise le 1er avril 2022, beaucoup ont cru à une blague.

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  8. STUDIO: Color Gray Games. MOTEUR: Unity.

    Des scènes de crime figées. Le joueur les examine et complète un texte avec des noms, des mobiles et des armes. La déduction remplace l'inventaire.

    Sa suite, The Rise of the Golden Idol, est sortie en 2024.

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  9. STUDIO: Cloak and Dagger Games. MOTEUR: AGS.

    Du folk horror dans les landes anglaises du XIXe siècle. Pixel art classique et atmosphère inquiétante.

    Édité par Wadjet Eye, il prolonge la tradition de l'aventure narrative indépendante.

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  10. STUDIO: Revolution Software. MOTEUR: Revolution.

    Revolution redessine l'original de 1996 en 4K à partir de ses animations et décors, avec des aides optionnelles.

    On peut revenir aux graphismes d'origine à tout moment.

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  11. STUDIO: Color Gray Games. MOTEUR: Unity.

    La suite saute dans les années 70 : même mécanique de déduction, combler des blancs avec les mots trouvés dans la scène.

    Color Gray Games est un studio letton.

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  12. STUDIO: Clifftop Games. MOTEUR: Unity.

    La détective motarde revient traquer un tueur qui annonce ses crimes. Une enquête dans les années 90 avec une interface à un clic.

    La preuve que le pixel art reste la langue naturelle du genre.

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  13. STUDIO: Wadjet Eye Games. MOTEUR: Wadjet Eye.

    Une agente de voyage temporel peut rejouer chaque scène jusqu'à ce que tout se passe bien. Pixel art en haute résolution.

    Il fait de l'essai-erreur des vieilles aventures sa mécanique centrale.

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