Estudios y creadores

El guía del museo los conoce a todos. Elige un estudio y pregúntale: las conversaciones funcionan como un árbol de diálogo.

Infocom

1979–1989
¿Cómo empezó Infocom?
Un grupo del laboratorio de informática del MIT. Tras escribir Zork por diversión, fundaron la empresa en 1979 y lo vendieron por entregas para que cupiera en la memoria de los ordenadores domésticos.
¿Qué inventaron?
La Z-machine, una máquina virtual. Escribían el juego una vez y solo portaban el intérprete a cada ordenador. Además metían «feelies» en las cajas: mapas, monedas y pistas físicas.
¿Qué pasó con ellos?
Apostaron por un programa de bases de datos que fracasó. Activision los compró en 1986 y cerró el estudio en 1989. Sus juegos siguen siendo de culto.

Sierra On-Line

1979–2008
¿Quiénes la fundaron?
Ken y Roberta Williams. Roberta diseñaba las historias y Ken la tecnología. Empezaron en casa con Mystery House en 1980.
¿Qué la hacía especial?
Las sagas Quest: King's, Space, Police y Quest for Glory. Mundos grandes, mucha narrativa y muchas muertes. Había que guardar partida a menudo.
¿Y su final?
Una cadena de compras empresariales desde 1996 desmanteló el estudio original. La marca sobrevivió como editorial, pero el espíritu de Oakhurst se perdió.

LucasArts

1982–2013
¿De dónde salió?
Nació como Lucasfilm Games, la división de juegos de la productora de George Lucas, y adoptó el nombre LucasArts en 1990.
¿Su gran aportación?
SCUMM, los verbos en pantalla y la filosofía de no castigar al jugador: sin muertes inesperadas ni callejones sin salida. Y la música adaptativa iMUSE.
¿Quiénes trabajaban allí?
Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman, Hal Barwood, Noah Falstein, Brian Moriarty, Sean Clark, Larry Ahern... Un plantel que luego fundó medio sector independiente.

Revolution Software

1990–
¿Dónde nació?
En York, Inglaterra, en 1990. Charles Cecil es su cara visible desde el principio.
¿Cuál era su motor?
Virtual Theatre: los personajes no esperaban quietos; tenían rutinas y se movían por el escenario por su cuenta. Se estrenó en Lure of the Temptress (1992).
¿Siguen en activo?
Sí. La saga Broken Sword continúa: financiaron una entrega por Kickstarter en 2013 y en 2024 publicaron un remaster completo del primer juego.

Westwood Studios

1985–2003
Sus juegos en la línea temporal
¿Aventuras? ¿No eran de estrategia?
Antes de Command & Conquer, Westwood hizo la trilogía Kyrandia y Blade Runner, y eran excelentes.
¿Qué tenía de raro Blade Runner?
Personajes de voxels, una ciudad viva en tiempo real y una historia que se reorganizaba en cada partida: quién era replicante cambiaba al azar.
¿Qué fue de ellos?
Electronic Arts los compró en 1998 y los cerró en 2003.

Cyan

1987–
Sus juegos en la línea temporal
¿Quiénes son?
Los hermanos Rand y Robyn Miller, de Spokane, Washington. Empezaron con libros interactivos para niños en HyperCard.
¿Por qué Myst fue tan importante?
Vendió millones, hizo que la gente comprara lectores de CD-ROM y demostró que un videojuego podía ser contemplativo y adulto.
¿Qué hacen hoy?
Siguen explorando: Obduction (2016), Firmament (2023) y un remake de Riven en 2024.

Pendulo Studios

1993–
¿Un estudio español?
Sí, de Madrid. Ramón Hernáez, Rafael Latiegui, Felipe Gómez y Miguel Ángel Ramos debutaron con Igor: Objetivo Uikokahonia en 1994.
¿Su mayor éxito?
Runaway (2001) triunfó en toda Europa justo cuando se decía que el género había muerto. Antes, Hollywood Monsters había arrasado en España.
¿Y ahora?
Siguen haciendo aventuras narrativas como Yesterday (2012) o Blacksad: Under the Skin (2019). Es uno de los estudios de aventuras más longevos del mundo.

Telltale Games

2004–2018 · 2018–
¿Cómo surgió?
Exempleados de LucasArts la fundaron en 2004 tras la cancelación de una secuela de Sam & Max.
¿Qué cambiaron?
El formato episódico y, con The Walking Dead (2012), las decisiones con consecuencias por encima de los puzles.
¿Por qué cerró?
Demasiados proyectos a la vez y un motor envejecido. Cerró en 2018; la marca fue comprada y relanzada después.

Wadjet Eye Games

2006–
¿Quién está detrás?
Dave Gilbert, desde Nueva York. Empezó con juegos gratuitos hechos en Adventure Game Studio.
¿Qué publican?
Pixel art de autor: la saga Blackwell, Gemini Rue, Technobabylon, Primordia, Unavowed, Old Skies...
¿Por qué AGS?
Es gratuito, maduro y está pensado para este género. Wadjet Eye demostró que se podían vender juegos hechos con él.

Daedalic Entertainment

2007–
¿De dónde son?
De Hamburgo. Su primer gran juego fue Edna & Harvey: The Breakout, un proyecto universitario de Jan Müller-Michaelis.
¿Qué los hizo destacar?
Recuperaron la aventura clásica dibujada a mano en los años 2010: Deponia, The Whispered World, Chains of Satinav...
¿Y hoy?
En 2023 dejaron el desarrollo propio para centrarse en publicar juegos de otros estudios.

Amanita Design

2003–
¿Quiénes son?
Un estudio de Brno, República Checa, fundado por Jakub Dvorský. Samorost nació como juego de navegador en Flash.
¿Qué los hace únicos?
No usan palabras: todo se cuenta con imagen, música y sonido. Machinarium, Botanicula o Creaks parecen libros ilustrados que se mueven.
¿Tienen algún truco?
Mezclan fotografía, objetos reales y dibujo a mano, y cuidan muchísimo la música, a menudo con el grupo checo DVA o con Floex.

Terrible Toybox

2014–
¿Qué es Terrible Toybox?
El estudio de Ron Gilbert y Gary Winnick, los creadores de Maniac Mansion, creado para hacer Thimbleweed Park.
¿Qué hicieron después?
Return to Monkey Island en 2022, junto a Dave Grossman y con Devolver Digital como editora.
¿Algún consejo de diseño?
Gilbert insiste en que el jugador siempre debe saber cuál es su objetivo inmediato, aunque no sepa cómo alcanzarlo.
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