Techniques

Les astuces qui ont rendu le genre possible.

L'évolution de l'interface

Cycle de couleurs

Rien n'est redessiné : seules les couleurs de la palette tournent. C'est ainsi que les cartes VGA 256 couleurs animaient l'eau, le feu et le ciel pour un coût quasi nul. Mark Ferrari en a fait un art dans les décors de Loom.

Tramage (dithering)

Avec 16 couleurs en EGA, mélanger les pixels en damier simulait des tons intermédiaires. Désactivez le tramage et vous verrez des bandes de couleur nettes.

Parallaxe

Déplacez la souris ou le doigt sur la scène

Plusieurs couches qui défilent à des vitesses différentes donnent de la profondeur à un décor plat. Les couches lointaines bougent peu, les proches beaucoup.

Musique dynamique (style iMUSE)

LucasArts a breveté iMUSE en 1994 (Michael Land et Peter McConnell). La musique suit l'action mais attend la fin de la mesure pour une transition invisible. Changez de thème pendant la lecture.

Boîtes de déplacement et mise à l'échelle

Le moteur ne sait pas où est le sol : le concepteur dessine des boîtes de déplacement reliées entre elles. SCUMM cherche le chemin de boîte en boîte, et chaque boîte fixe l'échelle du personnage, qui rapetisse en s'éloignant. Cliquez sur le sol.

Écran de priorité (Sierra)

AGI et SCI stockaient chaque décor deux fois : l'image et un écran de priorité en bandes de profondeur. Si les pieds du personnage sont dans une bande plus lointaine qu'un objet, il est dessiné derrière. En AGI, les couleurs 0 à 3 de cet écran marquaient aussi obstacles, déclencheurs et eau. Déplacez-vous avec les flèches ou en cliquant.

Du CGA au VGA

La même capture réelle de King's Quest V (VGA, 1990) réduite à chaque mode graphique du PC : le CGA affichait 4 couleurs fixes en 320 × 200, l'EGA 16 couleurs et le VGA 256 choisies parmi 262 144. D'où les versions EGA et VGA d'un même jeu chez Sierra et LucasArts.

Les idées qui ont changé le genre

  • Parser. Le joueur tape des ordres comme PRENDRE LAMPE. Liberté totale et frustration totale : deviner le verbe exact faisait partie de l'énigme.
  • Verbes à l'écran. SCUMM (1987) a rendu les actions visibles. Fini de deviner les mots : l'ère de la souris commençait.
  • Ni mort ni impasse. En 1989, Ron Gilbert publie « Why Adventure Games Suck » : le joueur ne devrait ni mourir par surprise ni rester bloqué sans le savoir. LucasArts en a fait une règle.
  • Arbres de dialogue. Choisir des répliques au lieu de les taper a transformé les conversations en énigmes et en comédie.
  • Logique de dessin animé. Utiliser un poulet en caoutchouc avec une poulie n'est pas logique, mais cohérent avec son monde. L'humour justifie l'énigme.
  • Décors précalculés. Des personnages 3D sur des décors calculés sur stations de travail, comme dans Grim Fandango : un détail de cinéma sur du matériel domestique.
  • Des choix lourds de conséquences. Telltale a remplacé les énigmes par des choix moraux et le célèbre avertissement qu'un personnage « s'en souviendra ».
  • Déduction. La vague récente (Golden Idol, Return of the Obra Dinn) demande de raisonner et de remplir des blancs plutôt que de combiner des objets.