Técnicas

Los trucos que hicieron posible el género.

Evolución de la interfaz

Ciclo de color

Nada se redibuja: solo rotan los colores de la paleta. Así animaban el agua, el fuego y el cielo las tarjetas VGA de 256 colores, con un coste casi nulo. Mark Ferrari lo llevó al arte en los fondos de Loom.

Tramado (dithering)

Con 16 colores en EGA, mezclar píxeles en patrón de damero simulaba tonos intermedios. Desactiva el tramado y verás bandas duras de color.

Parallax

Mueve el ratón o el dedo sobre la escena

Varias capas que se desplazan a distinta velocidad crean profundidad en un fondo plano. Las capas lejanas se mueven poco y las cercanas mucho.

Música dinámica (estilo iMUSE)

LucasArts patentó iMUSE en 1994 (Michael Land y Peter McConnell). La música cambia según la acción, pero espera al final del compás para que la transición no se note. Cambia de tema mientras suena.

Cajas de paseo y escalado

El motor no sabe dónde está el suelo: el diseñador dibuja cajas de paseo (walkboxes) conectadas entre sí. SCUMM busca el camino de caja en caja y cada caja indica a qué escala dibujar al personaje, que encoge al alejarse. Haz clic en el suelo.

Pantalla de prioridad (Sierra)

AGI y SCI guardaban cada fondo dos veces: la imagen y una pantalla de prioridad con bandas de profundidad. Si los pies del personaje están en una banda más lejana que un objeto, se dibuja detrás de él. En AGI, los colores 0 a 3 de esa pantalla marcaban además obstáculos, avisos y agua. Mueve al personaje con las flechas o haciendo clic.

De CGA a VGA

Una captura de King's Quest V (VGA, 1990) reducida a cada modo gráfico del PC: CGA mostraba 4 colores fijos a 320 × 200, EGA 16 colores y VGA 256 elegidos entre 262.144. Por eso Sierra y LucasArts publicaban versiones EGA y VGA del mismo juego.

Ideas de diseño que cambiaron el género

  • Parser. El jugador escribe órdenes como COGER LÁMPARA. Libertad total y frustración total: adivinar el verbo exacto era parte del puzle.
  • Verbos en pantalla. SCUMM (1987) puso las acciones a la vista. Se acabó adivinar palabras y empezó la era del ratón.
  • Sin muertes ni callejones. En 1989 Ron Gilbert publicó el ensayo «Why Adventure Games Suck»: el jugador no debería morir por sorpresa ni quedarse atascado sin saberlo. LucasArts lo convirtió en norma.
  • Árboles de diálogo. Elegir frases en lugar de escribirlas convirtió las conversaciones en puzles y en comedia.
  • Lógica de dibujo animado. Usar un pollo de goma con una polea no es lógico, pero sí coherente con su mundo. El humor justifica el puzle.
  • Fondos prerrenderizados. Personajes 3D sobre fondos renderizados en estaciones de trabajo, como en Grim Fandango: detalle de cine con hardware doméstico.
  • Elecciones con consecuencias. Telltale cambió los puzles por decisiones morales y por el famoso aviso de que un personaje «recordará eso».
  • Deducción. La ola reciente (Golden Idol, Return of the Obra Dinn) pide razonar y rellenar huecos en lugar de combinar objetos.