Línea temporal

Medio siglo de aventuras, de época en época.

1976–1983

Texto

Sin gráficos: el jugador escribe órdenes y el parser intenta entenderlas. Nacen en ordenadores universitarios y llegan a casa con Infocom.

6 juegos
  1. ESTUDIO: Will Crowther · Don Woods. MOTOR: FORTRAN · PDP-10.

    Will Crowther, programador y espeleólogo, recreó en texto la Mammoth Cave de Kentucky. Don Woods la amplió en 1977 con tesoros y fantasía. Es el antepasado directo de todo el género.

    El parser entendía órdenes de dos palabras, como GET LAMP. La palabra mágica XYZZY se convirtió en un guiño eterno entre programadores.

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  2. ESTUDIO: MIT · Infocom. MOTOR: MDL · Z-machine.

    Cuatro estudiantes del MIT crearon un mundo subterráneo con un parser capaz de entender frases completas. En 1979 fundaron Infocom y lo vendieron en tres partes a partir de 1980.

    Si entrabas a oscuras te devoraba un grue, una criatura que nadie llegó a ver nunca.

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  3. ESTUDIO: Adventure International · Scott Adams. MOTOR: Scott Adams.

    La primera aventura comercial para ordenadores domésticos: buscar trece tesoros con órdenes de dos palabras en 16 KB de memoria.

    Scott Adams la escribió en BASIC para un TRS-80 y la vendía en bolsas de plástico.

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  4. ESTUDIO: On-Line Systems. MOTOR: Apple II.

    Roberta Williams escribió un misterio a lo Agatha Christie y Ken Williams lo programó con dibujos de líneas. Se considera la primera aventura con gráficos.

    La empresa de los Williams pasaría a llamarse Sierra On-Line en 1982.

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  5. ESTUDIO: Beam Software · Melbourne House. MOTOR: Inglish.

    Adaptación de Tolkien con ilustraciones y personajes que actuaban por su cuenta: Thorin podía sentarse a cantar sobre el oro en el peor momento.

    Su parser «Inglish» entendía frases completas como «dile a Thorin que me lleve».

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  6. ESTUDIO: Infocom · Steve Meretzky. MOTOR: Z-machine.

    Un alférez de la Patrulla Estelar naufraga en un planeta abandonado. Su compañero es Floyd, un robot infantil y entrañable.

    La muerte de Floyd es uno de los primeros momentos de un videojuego que hicieron llorar a los jugadores.

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1984–1989

Parser gráfico

Llegan los gráficos y un protagonista que camina por la pantalla, pero las acciones aún se escriben. Al final de la época, SCUMM pone los verbos a la vista.

17 juegos
  1. ESTUDIO: Sierra On-Line. MOTOR: AGI.

    Encargo de IBM para su PCjr. Por primera vez el protagonista caminaba por escenarios animados con profundidad, aunque las acciones aún se escribían.

    Sir Graham podía pasar por delante y por detrás de los objetos: un efecto de pseudo-3D sorprendente en 1984.

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  2. ESTUDIO: Infocom · Douglas Adams, Steve Meretzky. MOTOR: Z-machine.

    El propio Douglas Adams coescribió esta aventura de texto que se burla del jugador tanto como de la galaxia.

    El puzle del pez Babel es famoso por su dificultad: Infocom llegó a vender camisetas que presumían de haberlo resuelto.

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  3. ESTUDIO: ICOM Simulations. MOTOR: MacVenture.

    Un detective amnésico en el Chicago de los años 40. En el Macintosh se jugaba solo con el ratón: verbos en botones y objetos que se arrastraban.

    Fue una de las primeras aventuras point and click de verdad, dos años antes que SCUMM.

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  4. ESTUDIO: Sierra · Mark Crowe, Scott Murphy. MOTOR: AGI.

    Roger Wilco, conserje espacial, salva la galaxia por accidente. Los «Two Guys from Andromeda» llevaron la parodia de ciencia ficción a Sierra.

    La serie es famosa por la variedad de muertes absurdas, cada una con su mensaje sarcástico.

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  5. ESTUDIO: ICOM Simulations. MOTOR: MacVenture.

    Tras un accidente de coche, entras en una mansión encantada para buscar a tu hermano. Terror con ventanas, iconos y ratón del Macintosh.

    Usaba el mismo motor MacVenture que Déjà Vu y Shadowgate.

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  6. ESTUDIO: Lankhor. MOTOR: Lankhor.

    Un misterio francés en una mansión de campo: el detective interroga a los habitantes eligiendo preguntas en menús.

    En Atari ST fue de los primeros juegos con voz sintetizada a partir de fonemas.

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  7. ESTUDIO: Sierra · Al Lowe. MOTOR: AGI.

    Comedia picante con un perdedor entrañable. Al empezar hacía preguntas de cultura general para comprobar que el jugador era adulto.

    Vendió poco el primer mes, pero el boca a boca la convirtió en una de las sagas más rentables de Sierra.

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  8. ESTUDIO: Lucasfilm Games · Ron Gilbert, Gary Winnick. MOTOR: SCUMM.

    Siete estudiantes posibles, tres elegidos, varios finales. Para crearlo, Ron Gilbert y Aric Wilmunder programaron SCUMM y los verbos pasaron del teclado a la pantalla.

    SCUMM significa Script Creation Utility for Maniac Mansion.

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  9. ESTUDIO: Sierra · Jim Walls. MOTOR: AGI.

    Un expolicía de California diseñó esta aventura en la que hay que seguir el procedimiento al pie de la letra: revisar el coche, pedir refuerzos, esposar.

    Olvidarse de dar la vuelta al coche patrulla antes de salir podía acabar en una muerte absurda.

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  10. ESTUDIO: ICOM Simulations. MOTOR: MacVenture.

    Fantasía oscura en un castillo lleno de trampas. Se juega con verbos en pantalla y antorchas que se consumen.

    Su versión de NES de 1989 llevó el sistema de ventanas del Mac a las consolas.

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  11. ESTUDIO: Sierra · Roberta Williams. MOTOR: SCI.

    La primera protagonista femenina de la saga y el estreno del motor SCI, con más resolución y soporte para tarjetas de sonido.

    Fue de los primeros juegos en aprovechar las tarjetas AdLib y Roland MT-32.

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  12. ESTUDIO: Evryware · Sierra. MOTOR: AGI.

    Nueva York ocupada por alienígenas y un protagonista que espía a otros humanos para ellos. Sin parser: todo con el ratón o el joystick.

    Fue de los pocos juegos de AGI que prescindieron del teclado.

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  13. ESTUDIO: Lucasfilm Games · David Fox. MOTOR: SCUMM.

    Un periodista sensacionalista descubre que unos alienígenas quieren atontar a la humanidad. Viajes por todo el mundo y cuatro personajes jugables.

    La caja incluía un periódico sensacionalista falso con pistas para el juego.

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  14. ESTUDIO: Lucasfilm Games · Noah Falstein, David Fox, Ron Gilbert. MOTOR: SCUMM.

    Adapta la película pero deja resolver muchas situaciones a puñetazos, con astucia o con diálogo. Incluye el Diario del Grial en la caja.

    Su «puntuación de Indy» premiaba encontrar soluciones alternativas.

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  15. ESTUDIO: Aventuras AD. MOTOR: DAAD.

    Versión española de Colossal Cave con gráficos para Spectrum, Amstrad, MSX y PC. Aventuras AD, de Andrés Samudio, fue la gran casa de la aventura conversacional en España.

    AD usaba DAAD, su propio sistema multiplataforma, que hoy todavía emplean aficionados para crear aventuras retro.

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  16. ESTUDIO: Sierra · Lori Ann Cole, Corey Cole. MOTOR: SCI.

    Mezcla aventura y rol: eliges guerrero, mago o ladrón, y cada clase resuelve los puzles a su manera.

    Se publicó primero como «Hero's Quest» y cambió de nombre por una marca registrada de un juego de tablero.

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  17. ESTUDIO: Sierra · Roberta Williams. MOTOR: SCI.

    Laura Bow pasa una noche de 1925 en una plantación de Luisiana donde van muriendo los herederos. Un reloj interno avanza con lo que descubres.

    Se puede llegar al final sin entender casi nada: la nota depende de lo que observaste.

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1990–1997

Edad de oro

VGA, ratón, CD-ROM y voces: LucasArts, Sierra, Revolution y los estudios europeos viven su mejor momento.

46 juegos
  1. ESTUDIO: Sierra · Roberta Williams. MOTOR: SCI.

    Sierra abandona el parser: una barra de iconos (andar, mirar, actuar, hablar) y fondos VGA pintados a mano y digitalizados.

    Su edición en CD de 1991 fue de las primeras aventuras con todos los diálogos hablados.

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  2. ESTUDIO: Lucasfilm Games · Brian Moriarty. MOTOR: SCUMM.

    Sin inventario ni verbos: Bobbin teje hechizos tocando secuencias de cuatro notas con su bastón. Una fábula melancólica con música de Chaikovski.

    Los fondos VGA de Mark Ferrari usaban ciclo de color para animar agua y cielos.

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  3. ESTUDIO: Dynamix. MOTOR: DGDS.

    Ciberpunk en Los Ángeles de 2053 con estética de cómic y un reloj real: los acontecimientos ocurren aunque no estés.

    Fue el primer juego del motor DGDS de Dynamix, que reutilizó Heart of China.

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  4. ESTUDIO: Lucasfilm Games · Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman. MOTOR: SCUMM.

    Guybrush Threepwood quiere ser pirata. Humor, duelos de insultos y un diseño en el que no se puede morir ni quedar atascado.

    Aplicó las ideas del ensayo de Ron Gilbert «Why Adventure Games Suck» (1989).

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  5. ESTUDIO: Coktel Vision · Pierre Gilhodes, Muriel Tramis. MOTOR: Gob.

    Tres duendes con habilidades distintas (pegar, coger objetos, hacer magia) cooperan en pantallas que son puzles autónomos.

    Cada personaje tiene un único talento y hay que alternarlos con el ratón.

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  6. ESTUDIO: LucasArts · Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman. MOTOR: SCUMM · iMUSE.

    Guybrush busca el tesoro de Big Whoop. Fondos pintados y escaneados, un modo «Lite» para principiantes y un final que aún se discute.

    Estrenó iMUSE, el sistema que encadena la música sin cortes al cambiar de escena.

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  7. ESTUDIO: Sierra · Mark Crowe, Scott Murphy. MOTOR: SCI.

    Roger Wilco viaja a secuelas y precuelas de su propia saga, incluida una tienda que vende juegos de Sierra.

    La versión en CD tenía como narrador a Gary Owens.

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  8. ESTUDIO: LucasArts · Hal Barwood, Noah Falstein. MOTOR: SCUMM.

    Una aventura original de Indy en busca de la Atlántida, con tres caminos: en equipo con Sophia, de ingenio o a puñetazos.

    Muchos fans la consideran la mejor película de Indiana Jones que nunca se rodó.

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  9. ESTUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. MOTOR: Virtual Theatre.

    El primer juego de Revolution: los habitantes del pueblo tienen rutinas propias y se les pueden dar órdenes.

    Revolution lo liberó como freeware y se juega hoy con ScummVM.

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  10. ESTUDIO: Mythos Software · Electronic Arts. MOTOR: Mythos.

    Holmes y Watson investigan un asesinato en el Londres victoriano, con un diario que registra cada pista y conversación.

    En Europa se publicó como «The Lost Files of Sherlock Holmes».

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  11. ESTUDIO: Westwood Studios. MOTOR: Westwood.

    Fantasía colorista con una interfaz de un solo clic: sin verbos, el juego decide qué hacer con cada objeto.

    Westwood se haría famosa después con la estrategia de Command & Conquer.

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  12. ESTUDIO: LucasArts · Tim Schafer, Dave Grossman. MOTOR: SCUMM · iMUSE.

    Tres personajes en tres épocas que se pasan objetos a través de inodoros que viajan en el tiempo. Animación de dibujo animado y voces completas en CD.

    Dentro del juego, en un ordenador, se puede jugar a Maniac Mansion completo.

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  13. ESTUDIO: Sierra · Al Lowe, Josh Mandel. MOTOR: SCI.

    Un pistolero retirado se hace farmacéutico en el Lejano Oeste. Parodia de wéstern con canción inicial cantada.

    La protección anticopia consistía en preparar recetas con el manual de farmacia de la caja.

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  14. ESTUDIO: Sierra · Jane Jensen. MOTOR: SCI.

    Un librero de Nueva Orleans investiga asesinatos vudú. Guion adulto, oscuro y muy documentado.

    La versión en CD contó con Tim Curry y Mark Hamill en el reparto de voces.

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  15. ESTUDIO: Cyan · Rand & Robyn Miller. MOTOR: HyperCard.

    Imágenes renderizadas, silencio, una isla vacía y puzles mecánicos. Vendió millones de copias y popularizó el CD-ROM.

    Fue el juego de PC más vendido hasta que lo superó Los Sims en 2002.

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  16. ESTUDIO: Activision · Doug Barnett. MOTOR: Activision.

    El universo de Zork pasa a gráficos y vídeo digitalizado, con una interfaz que propone acciones según el objeto.

    Su frase «Want some rye? Course ya do!» se volvió un meme de su época.

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  17. ESTUDIO: LucasArts · Sean Clark, Michael Stemmle, Steve Purcell, Collette Michaud. MOTOR: SCUMM.

    El perro y el conejo policías de los cómics de Steve Purcell recorren las atracciones de carretera de Estados Unidos.

    Cambió la barra de verbos por iconos que se alternan con el botón derecho.

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  18. ESTUDIO: Adventure Soft. MOTOR: AGOS.

    Un adolescente británico cae en un mundo de cuentos y se burla de todos sus tópicos. Humor a lo Monkey Island con acento inglés.

    En la versión en CD le pone voz Chris Barrie, de «Red Dwarf».

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  19. ESTUDIO: Trilobyte · Rob Landeros, Graeme Devine. MOTOR: Groovie.

    Una mansión en 3D prerenderizado, actores en vídeo y puzles lógicos. Ayudó a vender lectores de CD-ROM.

    Ocupaba dos CD cuando la mayoría de juegos cabía en disquetes.

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  20. ESTUDIO: Revolution Software. MOTOR: Virtual Theatre.

    Ciberpunk australiano con arte de Dave Gibbons, el dibujante de Watchmen. Los personajes seguían rutinas propias por la ciudad.

    En 2003 se publicó como freeware y hoy se puede descargar legalmente para ScummVM.

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  21. ESTUDIO: Creative Reality · Neil Dodwell, David Dew. MOTOR: DreamWeb.

    Ciberpunk sombrío visto desde arriba: un camarero recibe en sueños la orden de matar a siete personas.

    Sus autores lo liberaron como freeware en 2012.

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  22. ESTUDIO: Pendulo Studios. MOTOR: Pendulo.

    Un estudiante quiere apuntarse a una excursión a una isla tropical para conquistar a una chica. Primer juego de Pendulo y punto de partida de la aventura gráfica española de los 90.

    Pendulo sigue en activo más de treinta años después.

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  23. ESTUDIO: The Dreamers Guild. MOTOR: SAGA.

    Animales antropomorfos en un mundo sin humanos: el zorro Rif debe recuperar un orbe robado para demostrar su inocencia.

    Fue el primer juego con el motor SAGA, que luego usó I Have No Mouth, and I Must Scream.

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  24. ESTUDIO: Access Software · Chris Jones. MOTOR: Access.

    El detective Tex Murphy recorre en 3D libre una San Francisco posapocalíptica, con escenas de vídeo con actores.

    Venía en cuatro CD y tenía actores como Brian Keith y Margot Kidder.

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  25. ESTUDIO: Teeny Weeny Games · Perfect 10 Productions · Psygnosis. MOTOR: Tinsel.

    Rincewind, el mago más incompetente del Mundodisco de Terry Pratchett, debe detener a un dragón. Puzles famosos por lo enrevesados.

    Eric Idle, de Monty Python, pone voz a Rincewind.

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  26. ESTUDIO: Interactive Binary Illusions · Warner Interactive. MOTOR: Queen.

    Un piloto de los años 40 se estrella en el Amazonas y descubre un científico loco que convierte amazonas en dinosaurios.

    Se distribuye gratis desde 2004 con ScummVM.

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  27. ESTUDIO: LucasArts · Tim Schafer. MOTOR: SCUMM · INSANE.

    Ben, líder de una banda de moteros, es acusado de asesinato. Corta, cinematográfica y con un menú radial de acciones: ojo, mano, boca y bota.

    Mezclaba la aventura con secuencias de acción en moto por la autopista.

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  28. ESTUDIO: The Dreamers Guild · Cyberdreams · Harlan Ellison. MOTOR: SAGA.

    Basado en el relato de Harlan Ellison: una superinteligencia tortura a los cinco últimos humanos, cada uno en su propia pesadilla.

    Ellison participó en el guion y puso voz a la máquina AM.

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  29. ESTUDIO: Cryo Interactive. MOTOR: Cryo.

    El príncipe Adam debe unir a humanos y dinosaurios contra los tiranos. Escenarios en 3D prerenderizado y música de Stéphane Picq.

    Cryo era el estudio francés de Dune (1992) y Atlantis.

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  30. ESTUDIO: Sierra · Roberta Williams. MOTOR: SCI.

    Terror con actores reales filmados sobre fondos generados por ordenador. Su violencia causó polémica y vetos en tiendas.

    Ocupaba siete CD.

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  31. ESTUDIO: Metropolis Software. MOTOR: Teenagent.

    Un adolescente torpe es reclutado como agente secreto. Aventura polaca de humor absurdo.

    Hoy es freeware y funciona en ScummVM.

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  32. ESTUDIO: Sierra · Jane Jensen. MOTOR: SCI.

    Gabriel investiga hombres lobo en Baviera y la historia de Luis II. Rodado íntegramente con actores en vídeo.

    Incluye una ópera original compuesta para el juego.

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  33. ESTUDIO: LucasArts · Sean Clark. MOTOR: SCUMM · iMUSE.

    Ciencia ficción seria a partir de una idea de Steven Spielberg: tres astronautas quedan atrapados en un planeta alienígena.

    Tardó unos seis años en desarrollarse y pasó por varios directores.

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  34. ESTUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. MOTOR: Virtual Theatre.

    George Stobbart y Nico Collard persiguen a los templarios por París, Irlanda, Siria y España. Animación dibujada a mano de calidad cinematográfica.

    En 2024 recibió un remaster completo: Shadow of the Templars: Reforged.

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  35. ESTUDIO: Alcachofa Soft. MOTOR: Drascula.

    Aventura española de humor gamberro: John Hacker, agente inmobiliario, se enfrenta al conde Drascula en Transilvania.

    Alcachofa Soft la liberó como freeware y funciona en ScummVM.

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  36. ESTUDIO: The Neverhood, Inc. · Doug TenNapel · DreamWorks Interactive. MOTOR: Neverhood.

    Todo está hecho de plastilina animada fotograma a fotograma: el muñeco Klaymen explora un mundo surrealista.

    La música de Terry Scott Taylor mezcla blues, jazz y canturreos sin letra.

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  37. ESTUDIO: Burst Studios · Virgin Interactive. MOTOR: Burst.

    Christopher Lloyd, en imagen real, queda atrapado en un mundo de dibujos animados.

    Gran parte de la historia prevista se dejó para una segunda parte que nunca salió.

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  38. ESTUDIO: Zombie LLC · Activision. MOTOR: Z-Vision.

    Zork se vuelve oscuro: puzles mecánicos y alquímicos en templos panorámicos con vídeo integrado.

    Su motor Z-Vision mostraba panorámicas giratorias de 360° en primera persona.

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  39. ESTUDIO: Cryo Interactive. MOTOR: OMNI3D.

    Un guardia de la reina explora la Atlántida en panorámicas de 360° con personajes animados en 3D.

    Su motor OMNI3D permitía mirar libremente alrededor en cada nodo.

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  40. ESTUDIO: Westwood Studios. MOTOR: Voxels.

    Una historia paralela a la película. Los personajes eran voxels y quién era replicante se decidía al azar en cada partida.

    Tenía trece finales posibles.

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  41. ESTUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. MOTOR: Virtual Theatre.

    George y Nico persiguen una conspiración maya entre París, Centroamérica y el Caribe.

    Nico es personaje jugable en varios tramos.

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  42. ESTUDIO: Pendulo Studios. MOTOR: Pendulo.

    Dos periodistas investigan la desaparición de un monstruo en la fiesta de las estrellas del cine de terror. Doblaje de lujo y enorme éxito en España.

    Su secuela espiritual, The Next BIG Thing (2011), recuperó la idea.

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  43. ESTUDIO: Cyan · Robyn Miller, Richard Vander Wende. MOTOR: Cyan.

    La secuela de Myst: un archipiélago con cultura, idioma y sistema numérico propios que hay que descifrar.

    Ocupaba cinco CD.

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  44. ESTUDIO: LucasArts · Larry Ahern, Jonathan Ackley. MOTOR: SCUMM.

    Alta resolución, dibujos animados a mano y una moneda de verbos que aparece al mantener pulsado el botón.

    Fue el último juego de LucasArts hecho con SCUMM.

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  45. ESTUDIO: Smoking Car Productions · Jordan Mechner. MOTOR: Smoking Car.

    Un asesinato en el Orient Express en vísperas de la Primera Guerra Mundial, en tiempo real y con estilo Art Nouveau.

    Los personajes se rodaron con actores y se convirtieron en dibujo mediante rotoscopia.

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  46. ESTUDIO: Activision. MOTOR: Z-Vision.

    Vuelve el humor de Infocom: un inquisidor ha prohibido la magia y hay que recuperar los artefactos del Gran Imperio Subterráneo.

    Sus personajes son actores en vídeo dentro de panorámicas en 3D.

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1998–2005

Salto al 3D

Personajes en 3D y fondos prerrenderizados. Las grandes editoras abandonan el género, pero Europa lo mantiene vivo.

14 juegos
  1. ESTUDIO: LucasArts · Tim Schafer. MOTOR: GrimE · Lua.

    Manny Calavera, agente de viajes del Mundo de los Muertos, en un cine negro con estética del Día de Muertos. Personajes 3D sobre fondos prerrenderizados.

    Se controlaba con el teclado, sin cursor. El remaster de 2015 añadió control con ratón.

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  2. ESTUDIO: DreamForge Intertainment · ASC Games. MOTOR: DreamForge.

    Un hombre despierta vendado en un manicomio sin recordar quién es. Vista isométrica y episodios que saltan entre realidad y delirio.

    Cada capítulo cambia de mundo y a veces de personaje jugable.

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  3. ESTUDIO: Sierra · Jane Jensen. MOTOR: Sierra 3D.

    La saga pasa al 3D en tiempo real con una cámara libre, en torno al misterio de Rennes-le-Château.

    Su puzle del bigote falso se cita a menudo como ejemplo de lógica de aventura absurda.

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  4. ESTUDIO: Funcom · Ragnar Tørnquist. MOTOR: Funcom.

    April Ryan descubre que puede viajar entre dos mundos, uno tecnológico y otro mágico. Una narrativa extensa y madura.

    Continúa en Dreamfall (2006) y Dreamfall Chapters (2014-2016).

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  5. ESTUDIO: LucasArts · Sean Clark, Michael Stemmle. MOTOR: GrimE.

    La cuarta entrega lleva a Guybrush al 3D con el motor de Grim Fandango y control por teclado.

    Incluye «Monkey Kombat», una parodia de los duelos de insultos con piedra, papel y tijera.

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  6. ESTUDIO: Presto Studios · Ubisoft. MOTOR: Presto.

    Un nuevo estudio continúa la saga con panorámicas de 360° y un villano, Saavedro, que busca venganza contra Atrus.

    Brad Dourif interpreta a Saavedro.

    Más información
  7. ESTUDIO: Pendulo Studios. MOTOR: Pendulo.

    Brian y Gina huyen de la mafia por Estados Unidos. Modelos 3D renderizados con aspecto de dibujo animado.

    Su éxito en Europa demostró que el género no estaba muerto pese a la crisis.

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  8. ESTUDIO: Microïds · Benoît Sokal. MOTOR: Virtools.

    La abogada Kate Walker viaja hacia el este en un tren de cuerda tras la pista de un inventor de autómatas. Melancolía y fondos preciosos.

    Sokal era autor de cómic belga antes de dedicarse al videojuego.

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  9. ESTUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. MOTOR: Revolution 3D.

    George y Nico pasan al 3D en tiempo real, con control directo y acciones asignadas a botones.

    Se diseñó también para consolas: PlayStation 2 y Xbox.

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  10. ESTUDIO: Amanita Design · Jakub Dvorský. MOTOR: Flash.

    Un gnomo salva su asteroide en un juego de navegador hecho con fotografías de musgo, corteza y setas.

    Fue el proyecto de fin de carrera de Jakub Dvorský y el origen de Amanita Design.

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  11. ESTUDIO: Future Games. MOTOR: AGDS.

    Gótico checo: Samuel Gordon vuelve a la mansión familiar en Inglaterra tras la muerte de su abuelo.

    Fondos prerenderizados y personajes 3D, en la tradición clásica de dos botones.

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  12. ESTUDIO: Microïds · Benoît Sokal. MOTOR: Virtools.

    Kate Walker y Hans Voralberg siguen en tren hacia la isla de los mamuts.

    Benoît Sokal era autor de cómics antes de diseñar videojuegos.

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  13. ESTUDIO: Quantic Dream · David Cage. MOTOR: Quantic Dream.

    Un hombre comete un asesinato en trance y el jugador controla también a los detectives que lo persiguen.

    En Norteamérica se llamó «Indigo Prophecy».

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  14. ESTUDIO: Microïds. MOTOR: Microïds.

    Una agente del FBI investiga un asesino en serie en Chicago mientras lee el caso de su abuelo en el Praga de los años 20.

    Es la continuación de Post Mortem (2002).

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2006–2016

Renacimiento

Distribución digital, episodios y financiación colectiva: el género vuelve de la mano de estudios independientes y de Telltale.

22 juegos
  1. ESTUDIO: Funcom · Ragnar Tørnquist. MOTOR: Funcom.

    Zoë Castillo, April Ryan y Kian Alvane, tres protagonistas entre Stark y Arcadia, en 3D en tiempo real.

    Su final abierto se resolvió en Dreamfall Chapters (2014–2016).

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  2. ESTUDIO: Telltale Games. MOTOR: Telltale Tool.

    Los personajes de Steve Purcell vuelven en formato episódico, con capítulos mensuales y descarga digital.

    Telltale la fundaron antiguos empleados de LucasArts tras la cancelación de Sam & Max: Freelance Police.

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  3. ESTUDIO: Wadjet Eye Games · Dave Gilbert. MOTOR: AGS.

    Rosa Blackwell descubre que es médium y ayuda a los fantasmas a pasar al otro lado. El inicio de una saga independiente en Nueva York.

    Wadjet Eye se convirtió en la editorial de referencia del pixel art de aventura.

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  4. ESTUDIO: Daedalic Entertainment · Jan Müller-Michaelis. MOTOR: Visionaire Studio.

    Edna escapa de un manicomio con la ayuda de Harvey, su conejo de peluche que habla.

    Nació como proyecto de fin de carrera de su autor y fue el primer juego de Daedalic.

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  5. ESTUDIO: Amanita Design. MOTOR: Flash.

    Un pequeño robot en una ciudad de chatarra. Sin texto: los diálogos son viñetas dibujadas y todo está pintado a mano.

    Amanita, desde Brno, ya había conquistado el navegador con Samorost (2003).

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  6. ESTUDIO: Telltale Games · LucasArts. MOTOR: Telltale Tool.

    Guybrush vuelve en cinco episodios mensuales, con LeChuck convertido en humano.

    Dave Grossman, coautor de Monkey Island 1 y 2, fue su diseñador principal.

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  7. ESTUDIO: LucasArts. MOTOR: SCUMM.

    Remasterización con arte pintado a mano en alta resolución, voces y música regrabada.

    Una tecla alterna en cualquier momento entre los gráficos nuevos y los originales de 1990.

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  8. ESTUDIO: Daedalic Entertainment · Marco Hüllen. MOTOR: Visionaire Studio.

    Sadwick, un payaso melancólico, sueña con el fin de su mundo. Fondos pintados a mano en alta resolución.

    Su autor empezó a desarrollarlo antes de unirse a Daedalic.

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  9. ESTUDIO: Joshua Nuernberger · Wadjet Eye Games. MOTOR: AGS.

    Noir de ciencia ficción en un planeta donde siempre llueve, con dos historias paralelas que acaban encontrándose.

    Su autor lo empezó como proyecto de estudiante.

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  10. ESTUDIO: Pendulo Studios. MOTOR: Pendulo.

    Dos periodistas cubren una gala de monstruos de cine y destapan una conspiración. Sucesora espiritual de Hollywood Monsters.

    En España se publicó como «Hollywood Monsters 2».

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  11. ESTUDIO: Amanita Design · Jaromír Plachý. MOTOR: Flash.

    Cinco criaturas vegetales defienden la última semilla de su árbol de unos parásitos.

    La banda sonora es del grupo checo DVA.

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  12. ESTUDIO: Daedalic Entertainment. MOTOR: Visionaire Studio.

    Rufus vive en un planeta vertedero y sueña con escapar. Humor ácido y dibujo animado en alta resolución desde Hamburgo.

    Daedalic fue el gran motor de la aventura europea en los años 2010.

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  13. ESTUDIO: Wormwood Studios · Wadjet Eye Games. MOTOR: AGS.

    Robots en un mundo sin humanos: Horatio Nullbuilt y su compañero Crispin buscan una pieza robada.

    Tiene varios finales según las decisiones morales del jugador.

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  14. ESTUDIO: XII Games · Vince Twelve · Wadjet Eye Games. MOTOR: AGS.

    Cuatro protagonistas y un descubrimiento físico peligroso. Se pueden guardar recuerdos como temas de conversación.

    La memoria a corto y largo plazo funcionan como un segundo inventario.

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  15. ESTUDIO: Telltale Games. MOTOR: Telltale Tool.

    Lee cuida de Clementine durante el apocalipsis zombi. Menos puzles y más decisiones con consecuencias y peso emocional.

    Ganó numerosos premios al juego del año en 2012.

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  16. ESTUDIO: Cardboard Computer. MOTOR: Unity.

    Una carretera secreta bajo Kentucky. Realismo mágico, teatro y diálogos poéticos, publicados en cinco actos entre 2013 y 2020.

    Demostró que la aventura podía ser literatura experimental.

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  17. ESTUDIO: Double Fine · Tim Schafer. MOTOR: Moai.

    Nació de la campaña de Kickstarter de 2012, que pidió 400 000 dólares y recaudó más de 3,3 millones. Dos protagonistas y dos mundos.

    Esa campaña desató una ola de financiación colectiva para juegos clásicos.

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  18. ESTUDIO: Double Fine · Tim Schafer. MOTOR: GrimE.

    Remasterización con texturas mejoradas, iluminación nueva, música orquestal regrabada y control por ratón.

    Se puede alternar entre los gráficos originales y los nuevos.

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  19. ESTUDIO: Technocrat Games · Wadjet Eye Games. MOTOR: AGS.

    Ciberpunk en la ciudad de Newton: una adicta a la realidad virtual y dos agentes investigan asesinatos de «extracción de cerebros».

    Nació como una serie gratuita de capítulos hecha por James Dunn.

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  20. ESTUDIO: Clifftop Games · Raw Fury. MOTOR: Unity.

    1995: una estudiante de periodismo vuelve al pueblo de su abuelo e investiga su pasado.

    Fue el primer juego del estudio sueco Clifftop Games, que luego hizo Whispers of a Machine.

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  21. ESTUDIO: Night School Studio. MOTOR: Unity.

    Adolescentes en una isla abren una grieta fantasmal con una radio. Los diálogos fluyen mientras caminas, sin detener la acción.

    El jugador puede interrumpir a los demás personajes.

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  22. ESTUDIO: Wadjet Eye Games · Francisco Gonzalez. MOTOR: AGS.

    Tras una guerra nuclear, una mecánica enferma busca la cura de un mal que el gobierno raciona en lotería.

    Su autor había creado antes «A Golden Wake».

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2017–

Presente

Los creadores clásicos vuelven, el pixel art se reivindica y aparecen nuevas formas: deducción, viajes en el tiempo, narrativa ramificada.

13 juegos
  1. ESTUDIO: Terrible Toybox · Ron Gilbert, Gary Winnick. MOTOR: Terrible Toybox.

    Cinco personajes, un cadáver y un pueblo muy raro. Pixel art y verbos clásicos, financiado por Kickstarter en 2014.

    Es una carta de amor a Maniac Mansion, de sus mismos autores.

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  2. ESTUDIO: Grundislav Games · Application Systems Heidelberg. MOTOR: AGS.

    Un detective en una ciudad de vapor investiga casos que pueden quedar sin resolver: el juego sigue adelante aunque falles.

    Su autor, Francisco Gonzalez, es el mismo de Shardlight.

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  3. ESTUDIO: Wadjet Eye Games. MOTOR: AGS.

    Fantasía urbana en Nueva York con un grupo de compañeros y decisiones de rol. Pixel art en alta resolución.

    Elegir quién te acompaña cambia cómo se resuelven los puzles.

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  4. ESTUDIO: Clifftop Games · Raw Fury. MOTOR: AGS.

    Una detective con implantes resuelve asesinatos en un mundo que prohibió la inteligencia artificial.

    Sus habilidades aumentadas cambian según cómo te comportas en las conversaciones.

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  5. ESTUDIO: Revolution Software · Charles Cecil, Dave Gibbons. MOTOR: Unreal Engine.

    Secuela de Beneath a Steel Sky 26 años después, en 3D y con dibujos de Dave Gibbons, coautor de «Watchmen».

    Permite hackear los objetos para reescribir su comportamiento.

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  6. ESTUDIO: Wormwood Studios · Wadjet Eye Games. MOTOR: AGS.

    Una feria de pesadilla donde un hombre busca a una mujer que salta al vacío una y otra vez.

    Es el segundo juego del estudio de Primordia.

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  7. ESTUDIO: Terrible Toybox · Ron Gilbert, Dave Grossman. MOTOR: Terrible Toybox.

    Los creadores originales vuelven a la isla tres décadas después, con estilo de libro ilustrado y un sistema de pistas integrado.

    Se anunció por sorpresa el 1 de abril de 2022 y muchos creyeron que era una broma.

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  8. ESTUDIO: Color Gray Games. MOTOR: Unity.

    Escenas congeladas de crímenes. El jugador examina y rellena un texto con nombres, motivos y armas. La deducción sustituye al inventario.

    Su secuela, The Rise of the Golden Idol, salió en 2024.

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  9. ESTUDIO: Cloak and Dagger Games. MOTOR: AGS.

    Terror folk en los páramos ingleses del siglo XIX. Pixel art clásico con una atmósfera inquietante.

    Publicada por Wadjet Eye, sigue la tradición de la aventura narrativa independiente.

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  10. ESTUDIO: Revolution Software. MOTOR: Revolution.

    Revolution redibuja el original de 1996 en 4K a partir de sus animaciones y fondos, con ayudas opcionales.

    Se puede alternar con los gráficos originales en cualquier momento.

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  11. ESTUDIO: Color Gray Games. MOTOR: Unity.

    La secuela salta a los años 70: misma mecánica de deducción, rellenar huecos con palabras encontradas en la escena.

    Color Gray Games es un estudio de Letonia.

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  12. ESTUDIO: Clifftop Games. MOTOR: Unity.

    La detective motera vuelve con el caso de un asesino que anuncia sus crímenes. Investigación noventera con interfaz de un solo clic.

    Prueba de que el pixel art sigue siendo el idioma natural del género.

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  13. ESTUDIO: Wadjet Eye Games. MOTOR: Wadjet Eye.

    Una agente de viajes en el tiempo puede repetir cada escena hasta que todo salga bien. Pixel art en alta resolución.

    Convierte el ensayo y error de las viejas aventuras en la mecánica central.

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