Techniken

Die Tricks, die das Genre möglich machten.

Wie sich die Steuerung entwickelte

Farbrotation

Nichts wird neu gezeichnet, nur die Palettenfarben rotieren. So animierten 256-Farben-VGA-Karten Wasser, Feuer und Himmel fast ohne Rechenaufwand. Mark Ferrari machte daraus Kunst in den Hintergründen von Loom.

Dithering

Mit nur 16 EGA-Farben täuschte ein Schachbrettmuster Zwischentöne vor. Schalte Dithering aus, und du siehst harte Farbstufen.

Parallax

Bewege Maus oder Finger über die Szene

Mehrere Ebenen, die unterschiedlich schnell scrollen, erzeugen Tiefe in einem flachen Hintergrund. Ferne Ebenen bewegen sich wenig, nahe stark.

Dynamische Musik (wie iMUSE)

LucasArts patentierte iMUSE 1994 (Michael Land und Peter McConnell). Die Musik folgt der Handlung, wartet aber das Taktende ab, damit der Übergang nahtlos ist. Wechsle das Thema während der Wiedergabe.

Laufboxen und Skalierung

Die Engine weiß nicht, wo der Boden ist: Der Designer zeichnet verbundene Laufboxen. SCUMM sucht den Weg von Box zu Box, und jede Box legt fest, wie groß die Figur gezeichnet wird – sie schrumpft in der Ferne. Klicke auf den Boden.

Prioritätsbildschirm (Sierra)

AGI und SCI speicherten jeden Hintergrund doppelt: das Bild und einen Prioritätsbildschirm mit Tiefenbändern. Stehen die Füße der Figur in einem ferneren Band als ein Objekt, wird sie dahinter gezeichnet. In AGI markierten die Farben 0 bis 3 außerdem Hindernisse, Auslöser und Wasser. Steuere mit den Pfeiltasten oder per Klick.

Von CGA zu VGA

Derselbe echte Screenshot aus King's Quest V (VGA, 1990), reduziert auf jeden PC-Grafikmodus: CGA zeigte 4 feste Farben bei 320 × 200, EGA 16 Farben und VGA 256 aus 262.144. Deshalb erschienen Spiele von Sierra und LucasArts in EGA- und VGA-Fassungen.

Designideen, die das Genre verändert haben

  • Parser. Man tippt Befehle wie NIMM LAMPE. Totale Freiheit und totaler Frust: Das richtige Verb zu erraten gehörte zum Rätsel.
  • Verben auf dem Bildschirm. SCUMM (1987) machte die Aktionen sichtbar. Schluss mit Wörterraten, die Ära der Maus begann.
  • Keine Tode, keine Sackgassen. 1989 veröffentlichte Ron Gilbert „Why Adventure Games Suck“: Spieler sollten weder überraschend sterben noch unbemerkt steckenbleiben. LucasArts machte das zur Regel.
  • Dialogbäume. Sätze auszuwählen statt zu tippen machte Gespräche zu Rätseln und zu Komödie.
  • Zeichentrick-Logik. Ein Gummihuhn mit Rolle zu benutzen ist nicht logisch, passt aber zu seiner Welt. Der Humor rechtfertigt das Rätsel.
  • Vorgerenderte Hintergründe. 3D-Figuren vor auf Workstations gerenderten Hintergründen wie in Grim Fandango: Kinodetails auf Heimhardware.
  • Entscheidungen mit Folgen. Telltale tauschte Rätsel gegen moralische Entscheidungen und den berühmten Hinweis, dass sich eine Figur „daran erinnern wird“.
  • Deduktion. Die jüngste Welle (Golden Idol, Return of the Obra Dinn) verlangt Schlussfolgern und Lückenfüllen statt Gegenstände zu kombinieren.