Zeitleiste

Ein halbes Jahrhundert Abenteuer, Epoche für Epoche.

1976–1983

Text

Keine Grafik: Man tippt Befehle, ein Parser versucht sie zu verstehen. Entstanden auf Universitätsrechnern, von Infocom in die Wohnzimmer gebracht.

6 Spiele
  1. STUDIO: Will Crowther · Don Woods. ENGINE: FORTRAN · PDP-10.

    Will Crowther, Programmierer und Höhlenforscher, bildete die Mammoth Cave in Kentucky als Text nach. Don Woods erweiterte sie 1977 um Schätze und Fantasy. Der direkte Vorfahr des ganzen Genres.

    Der Parser verstand Befehle aus zwei Wörtern wie GET LAMP. Das Zauberwort XYZZY wurde zum ewigen Insiderwitz unter Programmierern.

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  2. STUDIO: MIT · Infocom. ENGINE: MDL · Z-machine.

    Vier MIT-Studenten schufen eine unterirdische Welt mit einem Parser, der ganze Sätze verstand. 1979 gründeten sie Infocom und verkauften das Spiel ab 1980 in drei Teilen.

    Wer im Dunkeln herumlief, wurde von einem Grue gefressen, einem Wesen, das nie jemand gesehen hat.

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  3. STUDIO: Adventure International · Scott Adams. ENGINE: Scott Adams.

    Das erste kommerzielle Adventure für Heimcomputer: dreizehn Schätze finden, mit Zwei-Wort-Befehlen in 16 KB Speicher.

    Scott Adams schrieb es in BASIC auf einem TRS-80 und verkaufte es in Plastiktüten.

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  4. STUDIO: On-Line Systems. ENGINE: Apple II.

    Roberta Williams schrieb einen Krimi im Stil von Agatha Christie, Ken Williams programmierte ihn mit Strichzeichnungen. Er gilt als erstes Adventure mit Grafik.

    Die Firma der Williams hieß ab 1982 Sierra On-Line.

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  5. STUDIO: Beam Software · Melbourne House. ENGINE: Inglish.

    Eine Tolkien-Umsetzung mit Bildern und Figuren, die eigenständig handelten: Thorin setzte sich gern im falschen Moment hin und sang von Gold.

    Der Parser „Inglish“ verstand ganze Sätze wie „sag Thorin ‚trag mich‘“.

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  6. STUDIO: Infocom · Steve Meretzky. ENGINE: Z-machine.

    Ein Fähnrich der Stellar Patrol strandet auf einem verlassenen Planeten. Sein Begleiter ist Floyd, ein kindlicher, liebenswerter Roboter.

    Floyds Tod gehört zu den ersten Momenten eines Videospiels, die Spieler zum Weinen brachten.

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1984–1989

Grafischer Parser

Grafik kommt hinzu, eine Figur läuft über den Bildschirm, doch Befehle werden noch getippt. Am Ende der Epoche bringt SCUMM die Verben auf den Bildschirm.

17 Spiele
  1. STUDIO: Sierra On-Line. ENGINE: AGI.

    Eine Auftragsarbeit für IBMs PCjr. Erstmals lief die Spielfigur durch animierte Szenen mit Tiefe, auch wenn Befehle noch getippt wurden.

    Sir Graham konnte vor und hinter Objekten laufen: ein verblüffender Pseudo-3D-Effekt im Jahr 1984.

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  2. STUDIO: Infocom · Douglas Adams, Steve Meretzky. ENGINE: Z-machine.

    Douglas Adams schrieb dieses Textadventure selbst mit; es verspottet den Spieler ebenso wie die Galaxis.

    Das Babelfisch-Rätsel ist berüchtigt: Infocom verkaufte sogar T-Shirts für alle, die es gelöst hatten.

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  3. STUDIO: ICOM Simulations. ENGINE: MacVenture.

    Ein Detektiv mit Gedächtnisverlust im Chicago der 1940er. Auf dem Macintosh spielte man nur mit der Maus: Verben als Knöpfe, Gegenstände zum Ziehen.

    Eines der ersten echten Point-and-Click-Adventures, zwei Jahre vor SCUMM.

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  4. STUDIO: Sierra · Mark Crowe, Scott Murphy. ENGINE: AGI.

    Roger Wilco, Weltraum-Hausmeister, rettet die Galaxis aus Versehen. Die „Two Guys from Andromeda“ brachten Science-Fiction-Parodie zu Sierra.

    Die Reihe ist berühmt für ihre absurden Tode, jeder mit eigener sarkastischer Meldung.

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  5. STUDIO: ICOM Simulations. ENGINE: MacVenture.

    Nach einem Autounfall betrittst du ein Spukhaus, um deinen Bruder zu suchen. Horror mit Fenstern, Icons und Maus des Macintosh.

    Es lief auf derselben MacVenture-Engine wie Déjà Vu und Shadowgate.

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  6. STUDIO: Lankhor. ENGINE: Lankhor.

    Ein französischer Krimi in einem Landhaus: Der Detektiv befragt die Bewohner über Menüs.

    Auf dem Atari ST war es eines der ersten Spiele mit aus Phonemen synthetisierter Sprache.

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  7. STUDIO: Sierra · Al Lowe. ENGINE: AGI.

    Eine frivole Komödie mit einem liebenswerten Verlierer. Zu Beginn prüften Quizfragen, ob man erwachsen war.

    Im ersten Monat verkaufte es sich schlecht, doch Mundpropaganda machte es zu einer von Sierras lukrativsten Reihen.

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  8. STUDIO: Lucasfilm Games · Ron Gilbert, Gary Winnick. ENGINE: SCUMM.

    Sieben mögliche Studenten, drei davon wählbar, mehrere Enden. Dafür programmierten Ron Gilbert und Aric Wilmunder SCUMM, und die Verben wanderten von der Tastatur auf den Bildschirm.

    SCUMM steht für Script Creation Utility for Maniac Mansion.

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  9. STUDIO: Sierra · Jim Walls. ENGINE: AGI.

    Ein ehemaliger kalifornischer Polizist entwarf dieses Adventure, in dem man Vorschriften genau befolgen muss: Auto prüfen, Verstärkung rufen, Handschellen anlegen.

    Wer vergaß, vor der Fahrt um den Streifenwagen zu gehen, konnte absurd sterben.

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  10. STUDIO: ICOM Simulations. ENGINE: MacVenture.

    Düstere Fantasy in einer Burg voller Fallen, gespielt mit Verben am Bildschirm und Fackeln, die herunterbrennen.

    Die NES-Fassung von 1989 brachte die Fensteroberfläche des Mac auf Konsolen.

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  11. STUDIO: Sierra · Roberta Williams. ENGINE: SCI.

    Die erste Heldin der Reihe und das Debüt der SCI-Engine, mit höherer Auflösung und Soundkarten-Unterstützung.

    Es war eines der ersten Spiele, die AdLib- und Roland-MT-32-Karten nutzten.

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  12. STUDIO: Evryware · Sierra. ENGINE: AGI.

    New York, von Aliens besetzt, und ein Held, der für sie Menschen ausspioniert. Kein Parser: alles per Maus oder Joystick.

    Es war eines der wenigen AGI-Spiele ohne Texteingabe.

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  13. STUDIO: Lucasfilm Games · David Fox. ENGINE: SCUMM.

    Ein Boulevardreporter entdeckt, dass Außerirdische die Menschheit verdummen wollen. Reisen um die ganze Welt und vier spielbare Figuren.

    In der Packung lag eine falsche Boulevardzeitung mit Hinweisen zum Spiel.

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  14. STUDIO: Lucasfilm Games · Noah Falstein, David Fox, Ron Gilbert. ENGINE: SCUMM.

    Es setzt den Film um, lässt viele Situationen aber mit Fäusten, List oder Worten lösen. Das Gral-Tagebuch lag der Packung bei.

    Der „Indy Quotient“ belohnte alternative Lösungen.

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  15. STUDIO: Aventuras AD. ENGINE: DAAD.

    Eine spanische Fassung von Colossal Cave mit Grafiken für Spectrum, Amstrad, MSX und PC. Aventuras AD von Andrés Samudio war Spaniens großes Textadventure-Studio.

    AD nutzte DAAD, ein eigenes plattformübergreifendes System, mit dem Fans bis heute Retro-Adventures schreiben.

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  16. STUDIO: Sierra · Lori Ann Cole, Corey Cole. ENGINE: SCI.

    Mischt Adventure und Rollenspiel: Kämpfer, Magier oder Dieb lösen Rätsel jeweils auf eigene Weise.

    Es erschien zuerst als „Hero's Quest“ und wurde wegen der Marke eines Brettspiels umbenannt.

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  17. STUDIO: Sierra · Roberta Williams. ENGINE: SCI.

    Laura Bow verbringt 1925 eine Nacht auf einer Plantage in Louisiana, wo die Erben sterben. Eine interne Uhr läuft mit deinen Entdeckungen weiter.

    Man kann das Ende erreichen, ohne fast etwas zu verstehen: Die Bewertung hängt davon ab, was man beobachtet hat.

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1990–1997

Goldenes Zeitalter

VGA, Maus, CD-ROM und Sprachausgabe: LucasArts, Sierra, Revolution und die europäischen Studios auf ihrem Höhepunkt.

46 Spiele
  1. STUDIO: Sierra · Roberta Williams. ENGINE: SCI.

    Sierra verabschiedet den Parser: eine Symbolleiste (Gehen, Schauen, Handeln, Reden) und handgemalte, digitalisierte VGA-Hintergründe.

    Die CD-Fassung von 1991 war eines der ersten Adventures mit vollständiger Sprachausgabe.

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  2. STUDIO: Lucasfilm Games · Brian Moriarty. ENGINE: SCUMM.

    Kein Inventar, keine Verben: Bobbin webt Zauber, indem er Viertonfolgen auf seinem Stab spielt. Eine melancholische Fabel mit Musik von Tschaikowski.

    Mark Ferraris VGA-Hintergründe nutzten Farbrotation für Wasser und Himmel.

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  3. STUDIO: Dynamix. ENGINE: DGDS.

    Cyberpunk im Los Angeles des Jahres 2053, im Comic-Look und mit Echtzeit-Uhr: Ereignisse geschehen auch ohne dich.

    Es war das erste Spiel mit Dynamix' DGDS-Engine, die später Heart of China nutzte.

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  4. STUDIO: Lucasfilm Games · Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman. ENGINE: SCUMM.

    Guybrush Threepwood will Pirat werden. Humor, Beleidigungsfechten und ein Design, in dem man weder sterben noch steckenbleiben kann.

    Es setzte Ron Gilberts Essay „Why Adventure Games Suck“ (1989) in die Praxis um.

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  5. STUDIO: Coktel Vision · Pierre Gilhodes, Muriel Tramis. ENGINE: Gob.

    Drei Kobolde mit verschiedenen Fähigkeiten (schlagen, Dinge nehmen, zaubern) arbeiten auf Bildschirmen zusammen, die eigenständige Rätsel sind.

    Jede Figur hat nur ein Talent; man wechselt per Maus zwischen ihnen.

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  6. STUDIO: LucasArts · Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman. ENGINE: SCUMM · iMUSE.

    Guybrush sucht den Schatz von Big Whoop. Gemalte, eingescannte Hintergründe, ein „Lite“-Modus für Einsteiger und ein bis heute diskutiertes Ende.

    Es führte iMUSE ein, das die Musik beim Szenenwechsel nahtlos überblendet.

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  7. STUDIO: Sierra · Mark Crowe, Scott Murphy. ENGINE: SCI.

    Roger Wilco reist in Fortsetzungen und Vorgeschichten seiner eigenen Reihe, samt Einkaufszentrum mit Sierra-Spielen.

    Die CD-Fassung sprach Gary Owens als Erzähler.

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  8. STUDIO: LucasArts · Hal Barwood, Noah Falstein. ENGINE: SCUMM.

    Ein eigenes Indy-Abenteuer auf der Suche nach Atlantis, mit drei Wegen: im Team mit Sophia, mit Köpfchen oder mit Fäusten.

    Viele Fans halten es für den besten Indiana-Jones-Film, der nie gedreht wurde.

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  9. STUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. ENGINE: Virtual Theatre.

    Revolutions erstes Spiel: Die Dorfbewohner folgen eigenen Tagesabläufen und nehmen Befehle entgegen.

    Revolution gab es als Freeware frei; heute spielt man es mit ScummVM.

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  10. STUDIO: Mythos Software · Electronic Arts. ENGINE: Mythos.

    Holmes und Watson ermitteln im viktorianischen London; ein Tagebuch hält jede Spur und jedes Gespräch fest.

    In Europa erschien es als „The Lost Files of Sherlock Holmes“.

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  11. STUDIO: Westwood Studios. ENGINE: Westwood.

    Farbenfrohe Fantasy mit Ein-Klick-Steuerung: keine Verben, das Spiel entscheidet, was mit jedem Objekt passiert.

    Westwood wurde später mit dem Strategiespiel Command & Conquer berühmt.

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  12. STUDIO: LucasArts · Tim Schafer, Dave Grossman. ENGINE: SCUMM · iMUSE.

    Drei Figuren in drei Epochen reichen sich Gegenstände durch zeitreisende Toiletten. Zeichentrickanimation und volle Sprachausgabe auf CD.

    An einem Computer im Spiel lässt sich das komplette Maniac Mansion spielen.

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  13. STUDIO: Sierra · Al Lowe, Josh Mandel. ENGINE: SCI.

    Ein Revolverheld im Ruhestand wird Apotheker im Wilden Westen. Western-Parodie mit gesungenem Titellied.

    Der Kopierschutz verlangte, Rezepte nach dem beiliegenden Apothekenhandbuch zu mischen.

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  14. STUDIO: Sierra · Jane Jensen. ENGINE: SCI.

    Ein Buchhändler aus New Orleans ermittelt in Voodoo-Morden. Ein erwachsenes, düsteres und gut recherchiertes Drehbuch.

    In der CD-Fassung sprachen Tim Curry und Mark Hamill mit.

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  15. STUDIO: Cyan · Rand & Robyn Miller. ENGINE: HyperCard.

    Gerenderte Bilder, Stille, eine leere Insel und mechanische Rätsel. Millionenfach verkauft, machte es die CD-ROM populär.

    Es war das meistverkaufte PC-Spiel, bis Die Sims es 2002 überholte.

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  16. STUDIO: Activision · Doug Barnett. ENGINE: Activision.

    Zorks Welt wird grafisch und mit digitalisiertem Video, die Oberfläche bietet je nach Objekt passende Aktionen an.

    Der Satz „Want some rye? Course ya do!“ wurde zum Running Gag seiner Zeit.

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  17. STUDIO: LucasArts · Sean Clark, Michael Stemmle, Steve Purcell, Collette Michaud. ENGINE: SCUMM.

    Hund und Hase aus Steve Purcells Comics klappern Amerikas Straßenattraktionen ab.

    Die Verbleiste wich Symbolen, die man mit der rechten Maustaste durchschaltet.

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  18. STUDIO: Adventure Soft. ENGINE: AGOS.

    Ein britischer Teenager landet in einer Märchenwelt und verspottet all ihre Klischees. Humor wie Monkey Island, mit englischem Akzent.

    In der CD-Fassung spricht ihn Chris Barrie aus „Red Dwarf“.

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  19. STUDIO: Trilobyte · Rob Landeros, Graeme Devine. ENGINE: Groovie.

    Ein vorgerendertes 3D-Herrenhaus, gefilmte Schauspieler und Logikrätsel. Es verkaufte CD-ROM-Laufwerke.

    Es belegte zwei CDs, als die meisten Spiele noch auf Disketten passten.

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  20. STUDIO: Revolution Software. ENGINE: Virtual Theatre.

    Australischer Cyberpunk mit Grafiken von Dave Gibbons, dem Zeichner von Watchmen. Die Figuren folgten eigenen Tagesabläufen in der Stadt.

    Seit 2003 ist es Freeware und lässt sich legal für ScummVM herunterladen.

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  21. STUDIO: Creative Reality · Neil Dodwell, David Dew. ENGINE: DreamWeb.

    Düsterer Cyberpunk von oben: Ein Barkeeper erhält im Traum den Auftrag, sieben Menschen zu töten.

    Die Autoren gaben es 2012 als Freeware frei.

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  22. STUDIO: Pendulo Studios. ENGINE: Pendulo.

    Ein Student will auf eine Exkursion zu einer Tropeninsel, um ein Mädchen zu beeindrucken. Pendulos Erstling und Startpunkt des spanischen Adventures der 90er.

    Pendulo ist über dreißig Jahre später noch aktiv.

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  23. STUDIO: The Dreamers Guild. ENGINE: SAGA.

    Vermenschlichte Tiere in einer Welt ohne Menschen: Fuchs Rif muss einen gestohlenen Orb zurückholen, um seine Unschuld zu beweisen.

    Es war das erste Spiel mit der SAGA-Engine, die später I Have No Mouth, and I Must Scream nutzte.

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  24. STUDIO: Access Software · Chris Jones. ENGINE: Access.

    Detektiv Tex Murphy erkundet ein postapokalyptisches San Francisco in frei begehbarem 3D, mit gefilmten Videoszenen.

    Es kam auf vier CDs, mit Schauspielern wie Brian Keith und Margot Kidder.

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  25. STUDIO: Teeny Weeny Games · Perfect 10 Productions · Psygnosis. ENGINE: Tinsel.

    Rincewind, der unfähigste Zauberer aus Terry Pratchetts Scheibenwelt, muss einen Drachen aufhalten. Die Rätsel sind berüchtigt verschachtelt.

    Eric Idle von Monty Python spricht Rincewind.

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  26. STUDIO: Interactive Binary Illusions · Warner Interactive. ENGINE: Queen.

    Ein Pilot der 40er-Jahre stürzt am Amazonas ab und entdeckt einen verrückten Wissenschaftler, der Amazonen in Dinosaurier verwandelt.

    Seit 2004 wird es kostenlos mit ScummVM verteilt.

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  27. STUDIO: LucasArts · Tim Schafer. ENGINE: SCUMM · INSANE.

    Ben, Anführer einer Bikergang, wird ein Mord angehängt. Kurz, filmisch und mit einem Kreismenü: Auge, Hand, Mund und Stiefel.

    Es mischte das Adventure mit Motorrad-Actionszenen auf dem Highway.

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  28. STUDIO: The Dreamers Guild · Cyberdreams · Harlan Ellison. ENGINE: SAGA.

    Nach Harlan Ellisons Erzählung: Eine Superintelligenz quält die letzten fünf Menschen, jeden in seinem eigenen Albtraum.

    Ellison schrieb am Drehbuch mit und sprach die Maschine AM.

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  29. STUDIO: Cryo Interactive. ENGINE: Cryo.

    Prinz Adam muss Menschen und Dinosaurier gegen Tyrannen vereinen. Vorgerenderte 3D-Kulissen, Musik von Stéphane Picq.

    Cryo war das französische Studio hinter Dune (1992) und Atlantis.

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  30. STUDIO: Sierra · Roberta Williams. ENGINE: SCI.

    Horror mit echten Schauspielern vor computergenerierten Hintergründen. Seine Gewalt sorgte für Kontroversen und Verkaufsverbote.

    Es kam auf sieben CDs.

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  31. STUDIO: Metropolis Software. ENGINE: Teenagent.

    Ein tollpatschiger Teenager wird als Geheimagent angeworben. Ein polnisches Adventure voller absurdem Humor.

    Heute ist es Freeware und läuft in ScummVM.

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  32. STUDIO: Sierra · Jane Jensen. ENGINE: SCI.

    Gabriel ermittelt in Bayern gegen Werwölfe und rund um Ludwig II., komplett als Realfilm gedreht.

    Es enthält eine eigens komponierte Oper.

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  33. STUDIO: LucasArts · Sean Clark. ENGINE: SCUMM · iMUSE.

    Ernsthafte Science-Fiction nach einer Idee von Steven Spielberg: Drei Astronauten stranden auf einem fremden Planeten.

    Die Entwicklung dauerte rund sechs Jahre und sah mehrere Projektleiter.

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  34. STUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. ENGINE: Virtual Theatre.

    George Stobbart und Nico Collard jagen die Templer durch Paris, Irland, Syrien und Spanien. Handgezeichnete Animation in Kinoqualität.

    2024 erschien ein komplettes Remaster: Shadow of the Templars: Reforged.

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  35. STUDIO: Alcachofa Soft. ENGINE: Drascula.

    Ein spanisches Adventure mit frechem Humor: Makler John Hacker legt sich in Transsilvanien mit Graf Drascula an.

    Alcachofa Soft gab es als Freeware frei; es läuft in ScummVM.

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  36. STUDIO: The Neverhood, Inc. · Doug TenNapel · DreamWorks Interactive. ENGINE: Neverhood.

    Alles besteht aus Knetmasse im Stop-Motion-Verfahren: Die Figur Klaymen erkundet eine surreale Welt.

    Terry Scott Taylors Musik mischt Blues, Jazz und Summen ohne Worte.

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  37. STUDIO: Burst Studios · Virgin Interactive. ENGINE: Burst.

    Christopher Lloyd, als echter Schauspieler, steckt in einer Zeichentrickwelt fest.

    Ein großer Teil der geplanten Geschichte blieb einer Fortsetzung vorbehalten, die nie erschien.

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  38. STUDIO: Zombie LLC · Activision. ENGINE: Z-Vision.

    Zork wird düster: mechanische und alchemistische Rätsel in Panorama-Tempeln mit eingebettetem Video.

    Die Z-Vision-Engine zeigte drehbare 360°-Panoramen aus der Ich-Perspektive.

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  39. STUDIO: Cryo Interactive. ENGINE: OMNI3D.

    Ein Wächter der Königin erkundet Atlantis in 360°-Panoramen mit animierten 3D-Figuren.

    Die OMNI3D-Engine erlaubte an jedem Punkt freies Umsehen.

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  40. STUDIO: Westwood Studios. ENGINE: Voxels.

    Eine Parallelgeschichte zum Film. Die Figuren bestanden aus Voxeln, und wer Replikant war, entschied der Zufall in jeder Partie.

    Es hatte dreizehn mögliche Enden.

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  41. STUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. ENGINE: Virtual Theatre.

    George und Nico jagen einer Maya-Verschwörung von Paris bis Mittelamerika und in die Karibik nach.

    Nico ist in mehreren Abschnitten spielbar.

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  42. STUDIO: Pendulo Studios. ENGINE: Pendulo.

    Zwei Reporter untersuchen das Verschwinden eines Monsters auf einer Party der Horrorfilmstars. Erstklassige Synchronisation und ein Riesenerfolg in Spanien.

    Der geistige Nachfolger The Next BIG Thing (2011) griff die Idee wieder auf.

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  43. STUDIO: Cyan · Robyn Miller, Richard Vander Wende. ENGINE: Cyan.

    Die Fortsetzung von Myst: ein Archipel mit eigener Kultur, Sprache und Zahlensystem, das man entschlüsseln muss.

    Es kam auf fünf CDs.

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  44. STUDIO: LucasArts · Larry Ahern, Jonathan Ackley. ENGINE: SCUMM.

    Hohe Auflösung, handgezeichnete Animation und eine Verbmünze, die beim Gedrückthalten der Taste erscheint.

    Es war das letzte LucasArts-Spiel mit SCUMM.

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  45. STUDIO: Smoking Car Productions · Jordan Mechner. ENGINE: Smoking Car.

    Ein Mord im Orient-Express am Vorabend des Ersten Weltkriegs, in Echtzeit und im Jugendstil.

    Die Figuren wurden mit Schauspielern gefilmt und per Rotoskopie in Zeichnungen verwandelt.

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  46. STUDIO: Activision. ENGINE: Z-Vision.

    Der Infocom-Humor kehrt zurück: Ein Inquisitor hat die Magie verboten, und man muss die Artefakte des Großen Unterirdischen Reichs bergen.

    Die Figuren sind gefilmte Schauspieler in 3D-Panoramen.

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1998–2005

Der Sprung ins 3D

3D-Figuren und vorgerenderte Hintergründe. Große Publisher geben das Genre auf, Europa hält es am Leben.

14 Spiele
  1. STUDIO: LucasArts · Tim Schafer. ENGINE: GrimE · Lua.

    Manny Calavera, Reisebürokaufmann im Land der Toten, in einem Film noir im Stil des Día de Muertos. 3D-Figuren vor vorgerenderten Hintergründen.

    Gesteuert wurde per Tastatur, ohne Cursor. Das Remaster von 2015 brachte Maussteuerung.

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  2. STUDIO: DreamForge Intertainment · ASC Games. ENGINE: DreamForge.

    Ein bandagierter Mann erwacht ohne Erinnerung in einer Anstalt. Isometrische Sicht und Episoden zwischen Wirklichkeit und Wahn.

    Jedes Kapitel wechselt die Welt und manchmal die spielbare Figur.

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  3. STUDIO: Sierra · Jane Jensen. ENGINE: Sierra 3D.

    Die Reihe wechselt zu Echtzeit-3D mit freier Kamera, rund um das Rätsel von Rennes-le-Château.

    Das Rätsel mit dem falschen Schnurrbart gilt oft als Beispiel absurder Adventure-Logik.

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  4. STUDIO: Funcom · Ragnar Tørnquist. ENGINE: Funcom.

    April Ryan entdeckt, dass sie zwischen zwei Welten reisen kann, einer technischen und einer magischen. Eine lange, erwachsene Erzählung.

    Fortgesetzt in Dreamfall (2006) und Dreamfall Chapters (2014–2016).

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  5. STUDIO: LucasArts · Sean Clark, Michael Stemmle. ENGINE: GrimE.

    Der vierte Teil bringt Guybrush mit der Engine von Grim Fandango und Tastatursteuerung in 3D.

    Es enthält „Monkey Kombat“, eine Schere-Stein-Papier-Parodie der Beleidigungsduelle.

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  6. STUDIO: Presto Studios · Ubisoft. ENGINE: Presto.

    Ein neues Studio setzt die Reihe mit 360°-Panoramen fort; der Schurke Saavedro sinnt auf Rache an Atrus.

    Brad Dourif spielt Saavedro.

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  7. STUDIO: Pendulo Studios. ENGINE: Pendulo.

    Brian und Gina fliehen quer durch die USA vor der Mafia. 3D-Modelle, gerendert im Zeichentrickstil.

    Der Erfolg in Europa bewies, dass das Genre trotz Krise nicht tot war.

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  8. STUDIO: Microïds · Benoît Sokal. ENGINE: Virtools.

    Die Anwältin Kate Walker reist in einem Uhrwerkzug nach Osten, auf der Spur eines Automatenbauers. Melancholie und wunderschöne Hintergründe.

    Sokal war belgischer Comiczeichner, bevor er Spiele machte.

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  9. STUDIO: Revolution Software · Charles Cecil. ENGINE: Revolution 3D.

    George und Nico wechseln zu Echtzeit-3D, mit direkter Steuerung und Aktionen auf Tasten.

    Es wurde auch für Konsolen entworfen: PlayStation 2 und Xbox.

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  10. STUDIO: Amanita Design · Jakub Dvorský. ENGINE: Flash.

    Ein Wichtel rettet seinen Asteroiden in einem Browserspiel aus Fotos von Moos, Rinde und Pilzen.

    Es war Jakub Dvorskýs Abschlussprojekt und der Ursprung von Amanita Design.

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  11. STUDIO: Future Games. ENGINE: AGDS.

    Tschechische Gothic: Samuel Gordon kehrt nach dem Tod seines Großvaters auf den englischen Familiensitz zurück.

    Vorgerenderte Hintergründe und 3D-Figuren in klassischer Zwei-Tasten-Tradition.

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  12. STUDIO: Microïds · Benoît Sokal. ENGINE: Virtools.

    Kate Walker und Hans Voralberg fahren mit dem Zug weiter zur Insel der Mammuts.

    Benoît Sokal war Comiczeichner, bevor er Spiele entwarf.

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  13. STUDIO: Quantic Dream · David Cage. ENGINE: Quantic Dream.

    Ein Mann begeht in Trance einen Mord; der Spieler steuert auch die Ermittler, die ihn jagen.

    In Nordamerika hieß es „Indigo Prophecy“.

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  14. STUDIO: Microïds. ENGINE: Microïds.

    Eine FBI-Agentin jagt in Chicago einen Serienmörder und liest dabei den Fall ihres Großvaters im Prag der 1920er.

    Es ist die Fortsetzung von Post Mortem (2002).

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2006–2016

Renaissance

Digitaler Vertrieb, Episoden und Crowdfunding: Das Genre kehrt mit Indie-Studios und Telltale zurück.

22 Spiele
  1. STUDIO: Funcom · Ragnar Tørnquist. ENGINE: Funcom.

    Zoë Castillo, April Ryan und Kian Alvane: drei Hauptfiguren zwischen Stark und Arcadia, in Echtzeit-3D.

    Das offene Ende wurde in Dreamfall Chapters (2014–2016) aufgelöst.

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  2. STUDIO: Telltale Games. ENGINE: Telltale Tool.

    Steve Purcells Figuren kehren episodisch zurück, mit monatlichen Kapiteln und digitalem Vertrieb.

    Telltale wurde von ehemaligen LucasArts-Leuten gegründet, nachdem Sam & Max: Freelance Police eingestellt wurde.

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  3. STUDIO: Wadjet Eye Games · Dave Gilbert. ENGINE: AGS.

    Rosa Blackwell entdeckt, dass sie ein Medium ist, und hilft Geistern ins Jenseits. Der Auftakt einer Indie-Saga in New York.

    Wadjet Eye wurde zum wichtigsten Publisher für Pixel-Art-Adventures.

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  4. STUDIO: Daedalic Entertainment · Jan Müller-Michaelis. ENGINE: Visionaire Studio.

    Edna flieht mit Harvey, ihrem sprechenden Stoffhasen, aus der Anstalt.

    Es begann als Abschlussarbeit seines Autors und war Daedalics erstes Spiel.

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  5. STUDIO: Amanita Design. ENGINE: Flash.

    Ein kleiner Roboter in einer Stadt aus Schrott. Ohne Text: Dialoge sind gezeichnete Bilder, alles ist handgemalt.

    Amanita aus Brünn hatte schon mit Samorost (2003) den Browser erobert.

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  6. STUDIO: Telltale Games · LucasArts. ENGINE: Telltale Tool.

    Guybrush kehrt in fünf monatlichen Episoden zurück; LeChuck ist plötzlich ein Mensch.

    Dave Grossman, Mitautor von Monkey Island 1 und 2, war leitender Designer.

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  7. STUDIO: LucasArts. ENGINE: SCUMM.

    Ein Remaster mit handgemalter HD-Grafik, Sprachausgabe und neu eingespielter Musik.

    Eine Taste schaltet jederzeit zwischen neuer Grafik und dem Original von 1990 um.

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  8. STUDIO: Daedalic Entertainment · Marco Hüllen. ENGINE: Visionaire Studio.

    Sadwick, ein melancholischer Clown, träumt vom Ende seiner Welt. Handgemalte hochauflösende Hintergründe.

    Sein Autor begann die Entwicklung, bevor er zu Daedalic kam.

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  9. STUDIO: Joshua Nuernberger · Wadjet Eye Games. ENGINE: AGS.

    Science-Fiction-Noir auf einem Planeten, auf dem es ständig regnet, mit zwei parallelen Geschichten, die sich schließlich treffen.

    Sein Autor begann es als Studentenprojekt.

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  10. STUDIO: Pendulo Studios. ENGINE: Pendulo.

    Zwei Journalisten berichten von einer Gala der Filmmonster und decken eine Verschwörung auf. Geistiger Nachfolger von Hollywood Monsters.

    In Spanien erschien es als „Hollywood Monsters 2“.

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  11. STUDIO: Amanita Design · Jaromír Plachý. ENGINE: Flash.

    Fünf Pflanzenwesen verteidigen den letzten Samen ihres Baumes gegen Parasiten.

    Die Musik stammt von der tschechischen Band DVA.

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  12. STUDIO: Daedalic Entertainment. ENGINE: Visionaire Studio.

    Rufus lebt auf einem Müllplaneten und träumt von der Flucht. Bissiger Humor und hochauflösender Zeichentrick aus Hamburg.

    Daedalic war in den 2010ern die treibende Kraft des europäischen Adventures.

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  13. STUDIO: Wormwood Studios · Wadjet Eye Games. ENGINE: AGS.

    Roboter in einer Welt ohne Menschen: Horatio Nullbuilt und sein Begleiter Crispin suchen ein gestohlenes Bauteil.

    Je nach moralischen Entscheidungen gibt es mehrere Enden.

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  14. STUDIO: XII Games · Vince Twelve · Wadjet Eye Games. ENGINE: AGS.

    Vier Hauptfiguren und eine gefährliche physikalische Entdeckung. Erinnerungen lassen sich als Gesprächsthemen speichern.

    Kurz- und Langzeitgedächtnis dienen als zweites Inventar.

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  15. STUDIO: Telltale Games. ENGINE: Telltale Tool.

    Lee kümmert sich in der Zombie-Apokalypse um Clementine. Weniger Rätsel, mehr Entscheidungen mit Folgen und emotionalem Gewicht.

    Es gewann 2012 zahlreiche Auszeichnungen als Spiel des Jahres.

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  16. STUDIO: Cardboard Computer. ENGINE: Unity.

    Ein geheimer Highway unter Kentucky. Magischer Realismus, Theater und poetische Dialoge, erschienen in fünf Akten von 2013 bis 2020.

    Es zeigte, dass Adventures experimentelle Literatur sein können.

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  17. STUDIO: Double Fine · Tim Schafer. ENGINE: Moai.

    Entstanden aus der Kickstarter-Kampagne von 2012, die 400.000 Dollar wollte und über 3,3 Millionen einsammelte. Zwei Hauptfiguren, zwei Welten.

    Die Kampagne löste eine Crowdfunding-Welle für klassische Spiele aus.

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  18. STUDIO: Double Fine · Tim Schafer. ENGINE: GrimE.

    Ein Remaster mit besseren Texturen, neuer Beleuchtung, neu eingespielter Orchestermusik und Maussteuerung.

    Man kann zwischen alter und neuer Grafik wechseln.

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  19. STUDIO: Technocrat Games · Wadjet Eye Games. ENGINE: AGS.

    Cyberpunk in der Stadt Newton: Eine VR-Süchtige und zwei Agenten ermitteln in „Mindjacking“-Morden.

    Es begann als kostenlose Episodenreihe von James Dunn.

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  20. STUDIO: Clifftop Games · Raw Fury. ENGINE: Unity.

    1995: Eine Journalistikstudentin kehrt in die Stadt ihres Großvaters zurück und erforscht seine Vergangenheit.

    Es war das erste Spiel des schwedischen Studios Clifftop Games, das später Whispers of a Machine machte.

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  21. STUDIO: Night School Studio. ENGINE: Unity.

    Jugendliche öffnen auf einer Insel mit einem Radio einen gespenstischen Riss. Dialoge laufen beim Gehen weiter, ohne Unterbrechung.

    Man kann anderen Figuren ins Wort fallen.

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  22. STUDIO: Wadjet Eye Games · Francisco Gonzalez. ENGINE: AGS.

    Nach einem Atomkrieg sucht eine kranke Mechanikerin das Heilmittel gegen eine Seuche, das die Regierung per Lotterie zuteilt.

    Sein Autor hatte zuvor „A Golden Wake“ gemacht.

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2017–

Gegenwart

Die Klassiker-Macher kehren zurück, Pixel-Art erlebt eine Renaissance, neue Formen entstehen: Deduktion, Zeitreisen, verzweigte Geschichten.

13 Spiele
  1. STUDIO: Terrible Toybox · Ron Gilbert, Gary Winnick. ENGINE: Terrible Toybox.

    Fünf Figuren, eine Leiche und ein sehr seltsames Städtchen. Pixel-Art und klassische Verben, 2014 über Kickstarter finanziert.

    Ein Liebesbrief an Maniac Mansion von denselben Autoren.

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  2. STUDIO: Grundislav Games · Application Systems Heidelberg. ENGINE: AGS.

    Ein Detektiv in einer Dampfstadt ermittelt in Fällen, die ungelöst bleiben können: Das Spiel geht auch bei Misserfolg weiter.

    Sein Autor Francisco Gonzalez schuf auch Shardlight.

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  3. STUDIO: Wadjet Eye Games. ENGINE: AGS.

    Urban Fantasy in New York mit einer Gruppe von Gefährten und Rollenspiel-Entscheidungen. Hochauflösende Pixel-Art.

    Wer dich begleitet, verändert, wie Rätsel gelöst werden.

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  4. STUDIO: Clifftop Games · Raw Fury. ENGINE: AGS.

    Eine Ermittlerin mit Implantaten klärt Morde in einer Welt, die künstliche Intelligenz verboten hat.

    Ihre erweiterten Fähigkeiten ändern sich je nach Verhalten in Gesprächen.

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  5. STUDIO: Revolution Software · Charles Cecil, Dave Gibbons. ENGINE: Unreal Engine.

    Fortsetzung von Beneath a Steel Sky 26 Jahre später, in 3D und mit Zeichnungen von Dave Gibbons, Mitschöpfer von „Watchmen“.

    Man kann Objekte hacken, um ihr Verhalten umzuschreiben.

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  6. STUDIO: Wormwood Studios · Wadjet Eye Games. ENGINE: AGS.

    Ein albtraumhafter Jahrmarkt, auf dem ein Mann eine Frau sucht, die immer wieder in den Abgrund springt.

    Es ist das zweite Spiel des Primordia-Studios.

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  7. STUDIO: Terrible Toybox · Ron Gilbert, Dave Grossman. ENGINE: Terrible Toybox.

    Die ursprünglichen Macher kehren drei Jahrzehnte später auf die Insel zurück, im Bilderbuchstil und mit eingebautem Hinweissystem.

    Angekündigt am 1. April 2022 – viele hielten es für einen Scherz.

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  8. STUDIO: Color Gray Games. ENGINE: Unity.

    Eingefrorene Tatorte. Man untersucht sie und füllt einen Text mit Namen, Motiven und Waffen aus. Deduktion ersetzt das Inventar.

    Die Fortsetzung The Rise of the Golden Idol erschien 2024.

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  9. STUDIO: Cloak and Dagger Games. ENGINE: AGS.

    Folk-Horror im englischen Moor des 19. Jahrhunderts. Klassische Pixel-Art mit beklemmender Atmosphäre.

    Bei Wadjet Eye erschienen, in der Tradition des erzählerischen Indie-Adventures.

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  10. STUDIO: Revolution Software. ENGINE: Revolution.

    Revolution zeichnet das Original von 1996 in 4K neu, auf Basis seiner Animationen und Hintergründe, mit optionalen Hilfen.

    Man kann jederzeit zur Originalgrafik wechseln.

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  11. STUDIO: Color Gray Games. ENGINE: Unity.

    Die Fortsetzung springt in die 1970er: dieselbe Deduktion, Lücken mit Wörtern aus der Szene füllen.

    Color Gray Games ist ein Studio aus Lettland.

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  12. STUDIO: Clifftop Games. ENGINE: Unity.

    Die Biker-Detektivin jagt einen Mörder, der seine Taten ankündigt. Eine Ermittlung in den 90ern mit Ein-Klick-Steuerung.

    Ein Beweis, dass Pixel-Art die Muttersprache des Genres bleibt.

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  13. STUDIO: Wadjet Eye Games. ENGINE: Wadjet Eye.

    Eine Zeitreise-Agentin kann jede Szene wiederholen, bis alles klappt. Hochauflösende Pixel-Art.

    Es macht das Ausprobieren alter Adventures zur zentralen Mechanik.

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